A Semana Bizarra de Phantasy Star I – Dia 2

Dando prosseguimento à nossa série “Semana Bizarra de Phantasy Star I” hoje começarei falando de algumas curiosidades voltadas diretamente aos personagens, e seguirei com outros assuntos mistos.

Mas vamos lá!

Onde Alis Estava Quando Nero Foi morto?

Dando prosseguimento à nossa série “Semana Bizarra de Phantasy Star I” hoje começarei falando de algumas curiosidades voltadas diretamente aos personagens, e seguirei com outros assuntos mistos.

Mas vamos lá!

Onde Alis Estava Quando Nero Foi morto?

Claro que isso não deve ser considerado como canônico no contexto histórico dos eventos dos games, já que tudo que fiz foi iniciar o game evitando o evento da morte de Nero, o que resulta em algo estranho.

Vamos ao procedimento:

Primeiro carregue a ROM e insira o código 00C202:09 (Este código desativa o menu da tela de apresentação), se a tela exibida for a da apresentação, o cursor mudará.

Ao observar a imagem acima, vemos a diferença entre o cursor normal e o anormal (Um sem a ação do código e outro com o efeito do mesmo). Confirmado o código, reseta-se o jogo (Basta pressionar a tecla “TAB”).

Se a tela do jogo reinicializar, a mesma virá sem cursor algum, ou seja, em tese, já pulamos o evento da morte do Nero. Se pressionarmos algum dos botões do jogo, a tela mudará para o cenário dos campos esverdeados de Palma.

Obs: Pode acontecer de ao pressionarmos “TAB” o jogo permanecer numa tela escura, se isso acontecer, basta pressionar “TAB” novamente, se mesmo assim a tela ainda permanecer escura, basta pressionar qualquer botão para abrir a tela do menu.

Detalhe: Desligue o código para que possa aparecer as janelas do Menu, caso contrário só aparecerá o cenário.

Só que a Alis ainda não estará ativa. Para ativá-la, basta usar esse outro código 00C400:01 (Eu o batizei de: Traga Alis para meus braços! Espero que o Paulo Aquino não fique com ciúmes :-)), e com isso ela aparecerá nos registros do jogo.

Obs: Qualquer coisa que se tente fazer no menu sem a Alis estar presente, será interpretado como se Alis estivesse morta.

Ao cancelarmos o menu, olha só onde a Alis aparecerá:

– Então quer dizer que enquanto o Nero tava se Fu%$#%0 pra livrar Algol da tirania do Lassic, a Alis tava nadando tranquilamente no mar junto com os FishMens?! Que folgada!

:-p

Só que é aí que entram as nossas curiosidade mais estranhas:

Todos os Status dela incluindo o Nível estarão zerados, fora que ela não só vem desarmada como desprovida de qualquer equipamento e…

-Claro! Se ela ta nadando! Ela vai nadar com roupa?! Vai nadar nua né?! Dannnnn!

-Putz! Prosseguindo…

Pra título de curiosidade, o nível mais baixo de um personagem num jogo de Phantasy Star é o 1 (Um), mas aqui ela aparece com ZERO. Outra coisa peculiar é que se visitarmos uma igreja, o padre nos informará que…

– Pera-la!!!!!!!!! Como é que eu saio dessa água!?

– Calma! Foi mal! É simples e existem vários caminhos para isso, vou indicar o menos complicado. Basta usar juntos esses dois códigos 00C402:FF (MP Atual em 255) e 00C40F:02 (Para ativar as magias de campo da Alis) e usar a técnica “Voa”.

Bem… Se seguirmos caminho até um Padre qualquer, ele nos informa que é necessário somente 0 (ZERO!!!!!!!!) de experiência para avançarmos de nível (Imagem acima e à direita).

Outra curiosidade bem peculiar ocorre quando, estando com um status morto desses, enfrentamos um inimigo.

Este, seja quem for (Ao menos com todos que eu testei), morre instantaneamente. Em resumo, nem precisa usar código para não enfrentar batalha, basta ir andando que qualquer inimigo que aparecer para enfrentá-la, morre com a magnificência de sua fraqueza deplorável.

– Se eu enfrentar um inimigo estando desarmado, como a Alis ataca?

– Na verdade não só a Alis como quaisquer outros personagens atacam da mesma maneira quando estão desarmados. Basta olhar a imagem a seguir:

Era de se imaginar.

Quando encontramos o Myau, ele vem desarmado, então, ao atacar, ele usa as garras. Isso é mais do que perfeitamente concebível e lógico.

Só que os demais personagens, excetuando-se o Myau, SEMPRE vêm armados com alguma coisa e é impossível desarmá-los por meios normais oferecidos pelo próprio jogo (Podemos sim trocar as armas deles).

Só um detalhe: O Myau aparece desarmado, mas se o equiparmos com alguma coisa como arma, nunca mais o jogador conseguirá desarmá-lo novamente.

– É um caminho que não tem volta.

Só que os programadores não imaginavam que alguém pudesse conseguir burlar essa regra e desarmar esses personagens e entrar em batalha só para ver o que acontece. O resultado é:

“A regra de definição de quadros de animação de ataque desarmado criados para o Myau acaba valendo para todos os personagens.”

Ou seja, assim como o Myau, o mesmo ocorre com todos. Mas é até aceitável a Alis atacar dando unhadas justamente por ser mulher e provavelmente ter as unhas grandes. O mesmo em relação ao Lutz/Noah, pois nunca gostei dele e provavelmente ele também deve ter as unhas grandes.

🙂

Mas pô!

O que fica ruim de engolir é um personagem como o Odin dando “agatanhadas” na cara dos inimigos. Cacimba! Isso acaba com a imagem do cabra macho que a gente cultiva sobre ele. A SEGA não podia ter criado um efeito de Concussão pro caso do Odin? A Alis deixaria como esta e o Noah podia ser um efeito “tapinha-não-dói-na-cara”.

:-p

-Pô cara! Num ta bom de ficar sacaneando o Noah/Lutz?

-É mesmo! Por mais que eu sinta prazer no ato, é melhor eu prosseguir com a Semana Bizarra.

Para finalizar essa parte da postagem, vamos falar sobre o código 00C202:03. Este ativa o menu da tela de apresentação (Para iniciar o game ou carregar um save) no meio do jogo.

É como se você tivesse na tela de apresentação do Phantasy Star I. Se escolher “INICIA”, você verá a Alis “voando” no espaço bem no meio da tela de introdução e na imagem onde aparece Camineet em primeira pessoa (Se os demais personagens estiverem no grupo, eles também aparecerão nessa imagem), se escolher “CONTINUA”, iremos para o local onde estão armazenadas os salves do game.

Observe a imagem:

Claro que esse código não vale uma patavina, pois você perde tudo! Se ao menos ficasse com os personagens, itens, Mesetas, níveis, mas zerando os eventos, talvez fosse mais divertido (Como se fosse uma espécie de New Game +). Fora que ele é um pouco problemático em relação a posição onde o personagem se encontra que influencia na posição das janelas do menu. Então, falei só por curiosidade mesmo, não aconselho usar esse código.

Código Expresso

Devo primeiramente informar que alguns desses códigos chegam a ter alguns problemas, de fato ele realmente leva para onde diz que leva, mas as coordenadas do destino são influenciadas pelas coordenadas de onde estamos, e como resultado disso, podemos acabar “emergindo” em cima de um lago, dentro de uma árvore ou, pior de tudo, fora dos perímetros do local desejado (O que acaba nos induzindo a sair imediatamente e nem sempre saímos do lugar onde estamos). Em alguns casos importantes, irei ensinar a burlar isso.

Para usar o código, basta ligar o mesmo, pressionar qualquer botão (Para aparecer o menu em primeira pessoa) e depois sair do mesmo.

Obs: Esse código também tem a característica de mudar instantaneamente algumas propriedades do lugar onde o personagem se encontra atualmente para as propriedades do lugar onde o código direciona.

– Não entendi.

Por exemplo, se os personagens estiverem em Paseo (Planeta Motávia) e usarem o código 00C309:00 (Que é o código expresso para Palma), eles ainda estarão em Paseo mas se entrarem em alguma loja ou demais habitações, ao sair, eles emergirão em Palma num lugar qualquer (Só lembrando que as coordenadas do lugar onde os personagens se encontram influenciam nas coordenadas do destino deles). Outra coisa interessante é que, embora ele NÃO desative as colisões de muros, gramados e entradas de habitações, ele desativa os pontos de colisões das saídas das cidades. O que isso quer dizer? Que se você ligar esse código e estiver numa cidade, você ainda poderá entrar em casas e falar com NPC’s, mas se tentar sair da cidade pelos portões (Exetuando-se aqueles com dizeres “Exit”) você não conseguirá

– Pera-lá! Que negócio é esse de “colisão”? É tipo uma coisa se chocando com outra?

– Putz! Mais ou menos. Colisão é quando um personagem encosta em algo no cenário resultando num efeito, visível ou não. Por exemplo, se os personagens estiverem caminhando na rua e existir uma parede na frente deles, eles não poderão prosseguir se continuar andando, porque ali existe uma informação que o impede deles passarem por dentro dela (É uma reação de colisão). Se encostarmos numa habitação, os personagens entrarão na mesma, porque ali existe uma informação de colisão de transporte que determina que quando isso acontecer (Os personagens encostarem numa casa) eles irão para outro lugar, isso é graças a colisão do personagem com o objeto de cenário “habitação”. O mesmo acontece quando andamos em direção a saída de uma cidade, ali existe uma colisão que, se acontecer, os personagens sairão de lá. Colisão é o elemento chave que desencadeará um efeito, se os personagens encostarem (Colisão) em algo (Cenário ou outros Sprites), ocorrerá um efeito.

Se não tiver entendido ainda, caso eu não tenha me expressado bem, já que explicar sobre colisões não é uma coisa muito fácil para mim, esperem até eu falar sobre “Fator de Proporcionalidade” que os exemplos que eu usar irão elucidar melhor sobre o que são essas colisões.

00C309:00 Palma;

00C309:01 Motávia;

00C309:02 Dezóris (Com Laerma);

00C309:03 Dezóris (Sem Laerma).

Cidades de Palma

00C309:04 Camineet;

00C309:05 Camineet;

00C309:06 Parolit;

00C309:07 Gothic (Se formos direto para o local onde se encontra a nave antes de fazer o evento de Luveno e Hapsby, mesmo assim a nave já estará construída e o Robozinho estará lá para nos levar para onde quisermos);

00C309:08 Eppi (Nem necessitamos de Bússola);

00C309:09 Loar;

00C309:0A Abion (Cidade onde encontramos o Dr. Mad);

00C309:0B Bortevo;

00C309:0C Drasgow;

00C309:0D Scion;

00C309:17 Castelo do Lassic (Mas se o Código não for usado no local certo, vamos acabar parando na entrada da Torre de Baya Malay. Para que o código leve até lá em segurança, basta ficar em frente a entrada da caverna localizada na parte do continente ao redor das cidades de Loar e Abion);

00C309:18 Dezoris;

00C309:19 Dezoris;

00C309:1A Espaçoporto de Palma;

00C309:1B Espaçoporto de Palma;

00C309:1C Paseo;

00C309:1D Espaço porto de Palma;

00C309:1E Caverna a boca da caverna logo acima de Bortevo.

Cidades de Motávia

00C309:0E Paseo;

00C309:0F Vai para Casba, mas quando saímos da cidade, ele surge ao lado de Uzo;

00C309:10 Vai para Casba, mas quando saímos da cidade, ele surge ao lado de Paseo;

00C309:11 Vai para Casba;

00C309:12 Vai para Casba, mas quando saímos da cidade, ele ressurge ao lado de Sopia.

Cidades de Dezóris

00C309:13 Entrada de Skure;

00C309:14 Entrada Twin Town (Se andarmos para a esquerda por cima das rochas chegaremos Skure);

00C309:15 Direto para Skure (Se andarmos para a direita por cima das rochas chegaremos à Twin Town);

00C309:16 Twin Town (Se andarmos para a esquerda por cima das rochas chegaremos Skure).

Obs: Tanto o código 15 quanto 16 irão levar para uma área única onde nela estão contidas a cidade de Skure e Twin Town. Os códigos só foram nomeados de forma a distinta com base na ordem das entradas das cidades, ou seja, primeiro Skure e em seguida Twin Town.

Geralmente eu me orgulharia do código Expresso, como foi no caso dos códigos de mesmo poder encontrados no Phantasy Star III (http://gazetadealgol.com.br/blog/?p=1258), mas tem um menos problemático, que são os códigos modificadores de destino da magia “Voa”.

Mudando o Destino da Magia “Voa”

Agora vamos falar de um código realmente interessante e menos problemático do que o anterior (Código Expresso) por ao menos tentar deixar os personagens num lugar seguro. Este funciona assim, basta ligar o código referente ao local para onde desejamos ir e usar a magia Voa.

Classifiquei os códigos por planetas e coloquei os mesmo nos mapas dos três planetas desenhados pelo talentoso Marco “Makotron” http://www.woopi.com.br/limaogames/blog_limaogames/?p=170 (Por sinal esses mapas foram usados na edição de número dois (#2) da Old!Gamer).

Obs 1: Os mapas (Limpos) desenhados pelo Makotron já foram upados para a seção de Downloads da Gazeta de Algol.

Obs 2: Nos mapas eu não coloco os detalhes referentes a alguns códigos. Portanto, use os mapas só quando estiver visto a tabela abaixo do nome de cada planeta.

Obs 3: Para evitar ficar dando dicas específicas sobre cada ocorrência estranha, darei uma instrução generalizada: “Quando ocorrer de, após usar a magia Voa, os personagens aparecerem em locais que a primeira vista não parece ser os destinos descritos nos códigos (Como numa vastidão esbranquiçada ou esverdeada) basta mexer o direcional para qualquer direção, que isso provocará uma transição de tela e, depois de duas passadas de tela, os personagens emergirão nos locais corretos. Pode acontecer também de emergirem em lugares com os gráficos bugados, neste caso, basta pressionar o botão ”A” ou “B” para ativar o menu e depois retornar para a tela anterior. Em alguns momentos, os personagens reaparecerão “dentro” de blocos de pedras, quando isso ocorrer, basta usar o código para atravessar paredes: 00C2E9:81 = Walking through walls (Falarei mais sobre ele detalhadamente em outra postagem).”

Planeta Palma

00C317:00 Camineet próximo a Casa de Alis;

00C317:01 Camineet próximo a Igreja;

00C317:02 Gothic;

00C317:03 Loar;

00C317:0E Iremos para uma área esbranquiçada, com um toque em qualquer direção, emergiremos numa área verde e com mais um toque no direcional, apareceremos no lado de fora do Depósito de Bortevo;

00C317:4D Bem acima de Scion e também próximo a Prisão de Bayamalay;

00C317:5C Próximo a Abion, mas preso nas rochas;

00C317:99 No meio do mar mas bem próximo a Torre da Ilha de Palma (Que fica logo a Esquerda);

00C317:2E Palma logo abaixo da Prisão Triada;

00C317:35 Palma bem próximo a saída da Caverna de Baya Malay;

00C317:39 Do lado de fora do vilarejo de Eppi;

00C317:5D Bem ao lado de uma espaçonave dentro do espaçoporto de Palma;

00C317:5F A primeira vista, parece ser um Crash (Explico a seguir o que é esse Crash)! Mas é uma versão de Palma bem estranha, mas ao mesmo tempo próximo a torre de Bayamalay e o Porto Espacial de Paseo em Motávia…

Faça assim:

Torre de Bayamalay: Ao aparecer neste lugar, dê 5 toques no direcional para cima, 3 para a direita, 2 para cima e depois segure o direcional para a esquerda que você entrará na Torre de BayaMalay.

Porto Espacial de Motávia: Ao aparecer neste lugar, dê 5 toques no direcional para cima e 4 para a direita.

00C317:74 Palma bem ao lado da caverna de Odin;

00C317:82 Palma próximo a Torre da Medusa (Fica a esquerda);

00C317:D8 Próximo a Caverna de Baya Malay;

00C317:E8 Drasgow (Dentro da cidade e próximo a entrada da área onde compramos a proteção contra o Gás que domina Sopia);

Planeta Motávia

00C317:04 Paseo;

00C317:05 Uzo;

00C317:06 Casba;

00C317:5B Motávia próximo a caverna Maharú;

00C317:71 Motávia Próximo a caverna Tajim;

00C317:B4 Bem ao lado de uma espaçonave no espaço porto de Motávia;

00C317:C3 Aparece dentro de Sopia, mas quando saímos aparecemos na entrada (Do lado de fora) de Paseo.

Planeta Dezóris

00C317:07 Twin Town Dezoris;

00C317:08 Skure.

Infelizmente o acervo de códigos de Dezóris é muito escasso. Mas ao menos tem para as duas cidades.

Códigos Deixados de Fora

(Destinos e planetas misturados)

00C317:0A Vai para uma área isolada de Motávia. Mas se dermos um toque no direcional para qualquer direção, o personagem sairá do lugar emergindo no centro de uma cadeia de rochas que separa Twin Town e Skure. Não tem utilidade já que podemos viajar diretamente para qualquer uma das duas cidades;

00C317:0C Emerge-se primeiro numa área Deserta, ao darmos um toque no direcional, sairemos do local e emergiremos numa outra área esverdeada, com mais um toque e sairemos em Gothic. Não tem muita utilidade já que existe o código que nos leva diretamente para Gothic;

00C317:0D Iremos para uma área próxima as formigas leões acima do vilarejo de Casba;

00C317:10 O problema desse código é que emergimos no meio do mar a direita de Scion, para desencalharmos, precisaríamos usar o HoverCraft;

00C317:11 Gothic;

00C317:13 Gothic;

00C317:14 Emergi-se em Palma no meio do mar acima de Abion;

00C317:15 Em Palma no meio do mar ao mesmo tempo no meio do nada (Bom pra quem quer se perder :-));

00C317:16 Quase mesma coisa que o código anterior;

00C317:17 Quase mesma coisa que o código anterior;

00C317:18 No final das contas emergiremos próximo ao Espaçoporto de Palma (Código relativamente inútil);

00C317:19 Em Palma no meio do mar abaixo da torre da ilha de Palma;

00C317:20 Em Palma acima de Gothic;

00C317:1A Iremos para uma aera esbranquiçada, com um toque em qualquer direção, emergiremos numa área verde e com mais um toque no direcional, apareceremos no lado de fora do Depósito de Bortevo;

00C317:27 Bortevo;

00C317:2F Bortevo;

00C317:34 Palma bem abaixo e próximo da Torre da Ilha de Palma;

00C317:3C Bortevo;

00C317:29 Centro de uma cadeia de rochas que separa Twin Town e Skure. Não tem utilidade já que podemos viajar diretamente para qualquer uma das duas cidades;

00C317:38 Próximo a Camineet;

00C317:3D Próximo ao porto espacial de Palma;

00C317:3E Palma próximo a Camineet;

00C317:44 Motávia próximo a caverna Maharu;

00C317:45 Palma próximo a Camineet;

00C317:47 Palma próximo a Gothic;

00C317:48 Centro de uma cadeia de rochas que separa Twin Town e Skure. Não tem utilidade já que podemos viajar diretamente para qualquer uma das duas cidades;

00C317:4A Centro de uma cadeia de rochas que separa Twin Town e Skure. Não tem utilidade já que podemos viajar diretamente para qualquer uma das duas cidades;

00C317:4C Palma acima das muralhas que isolam Camineet, o porto espacial e Parolit;

00C317:4E Emergi-se em Palma no meio do mar acima de Abion;

00C317:4F Palma no meio do Mar;

00C317:50 Lado de fora de Uzo;

00C317:51 Palma no meio do Mar;

00C317:54 Dezoris no meio das montanhas (Acima esta a árvore de Laerma, mas sem o fruto);

00C317:57 Palma no meio do mar;

00C317:5A Local parecido com Dezoris mas com gráficos bugados;

00C317:5E Palma preso nas rochas;

00C317:63 Palma preso no mar;

00C317:65 Palma próximo ao espaçoporto;

00C317:6A Palma no meio do Mar;

00C317:6F Dezoris preso na cadeia de montanhas relativamente próximo a árvore de Laerma (Mas não podemos “entrar” nela);

00C317:72 Palma no meio do mar mas bem próximo a Torre da Ilha de Palma (Que fica logo a direita);

00C317:73 Motávia no meio do nada;

00C317:75 Motávia preso numa cadeia de montanhas;

00C317:76 Motávia logo acima de Paseo;

00C317:7C Palma no meio do mar mas bem próximo a Torre da Ilha de Palma (Que fica logo a direita);

00C317:83 Palma próximo a caverna Bortevo;

00C317:87 Eppi;

00C317:8A Motávia no meio do nada;

00C317:8F Ao lado de Bortevo;

00C317:90 Motávia no meio do nada (o vilarejo envolto ao Gás fica a direita);

00C317:92 Palma preso no mar;

00C317:96 Palma (Relativamente próximo à Torre da Medusa);

00C317:9A Palma próximo a Camineet;

00C317:A0 Dezóris bem no meio das montanhas;

00C317:A1 Centro de uma cadeia de rochas que separa Twin Town e Skure. Não tem utilidade já que podemos viajar diretamente para qualquer uma das duas cidades;

00C317:A2 Palma bem próximo a Gothic;

00C317:A4 Palma no meio do mar;

00C317:A8 Esse código é muito bom pois o leva diretamente para dentro do Vilarejo de Sopia sem precisarmos passar pelo famigerado gás venenoso. Mas ele tem um pequeno problema, quando saímos do vilarejo, emergimos no meio das cadeias rochosas que separam Twin Town de Skure. Neste caso, deve-se usar outro código modificador de destino para que possamos “Voar” para fora desse círculo vicioso. Pode-se usar o código 00C317:33 que leva em segurança fora do vilarejo mas ainda em Motávia, mais precisamente acima da área tomado pelo Gás Venenoso;

00C317:AA Motávia num ponto distante;

00C317:AB Centro de uma cadeia de rochas que separa Twin Town e Skure. Não tem utilidade já que podemos viajar diretamente para qualquer uma das duas cidades;

00C317:AD Palma próximo a prisão;

00C317:AF Palma próximo a prisão;

00C317:B0 Centro de uma cadeia de rochas que separa Twin Town e Skure. Não tem utilidade já que podemos viajar diretamente para qualquer uma das duas cidades;

00C317:B1 Palma área distante (A direita fica o rio de lava);

00C317:B2 Preso nas rochas mas bem próximo a Twin Town em Dezoris;

00C317:B3 Palma próximo ao porto espacial;

00C317:B5 Palma relativamente próximo ao vilarejo de Loar (Descendo e depois indo para a direita);

00C317:B6 Palma ao lado do porto espacial;

00C317:B9 Motávia no meio do nada;

00C317:BC Motávia no meio do nada;

00C317:BD Motávia acima da caverna Tajim;

00C317:BE Palma no meio do Mar;

00C317:BF Palma no meio do Mar;

00C317:C0 Palma no meio de uma cadeia de montanhas;

00C317:C1 Palma próximo ao rio de lava;

00C317:C2 Palma próximo ao rio de lava;

00C317:C5 Motávia próximo ao mar;

00C317:C7 Gothic;

00C317:C9 Palma, em cima da esteira que conecta Camineet com o porto espacial;

00C317:CC Palma próximo a Camineet;

00C317:CE Palma próximo ao rio de lava (Bortevo);

00C317:D3 Palma próximo a caverna de Bortevo;

00C317:D4 Palma preso nas cadeias montanhosas;

00C317:D9 Palma próximo a prisão;

00C317:DB Próximo a Gothic;

00C317:DD Bortevo (Lado de fora);

00C317:DE Palma no meio de Mar;

00C317:DF Palma no meio do Mar;

00C317:E0 Camineet do lado de fora;

00C317:E2 Lado de fora de Bortevo;

00C317:E5 Motávia, preso na cadeia de montanhas;

00C317:EC Motávia no meio do mar, mas próximo a cidade do Gás (Que fica bem acima);

00C317:EE Dezoris no meio da cadeia montanhosa;

00C317:EF Paseo;

00C317:F1 Motávia no meio do nada;

00C317:F2 Palma próximo a Bortevo;

00C317:F9 Palma no meio do Mar;

00C317:FA Palma no meio da cadeia montanhosa;

00C317:FB Palma próximo a caverna de Baya Malay;

00C317:FC Palma próximo a Camineet;

00C317:FD Palma próximo a Loar;

00C317:FE Palma no meio do Mar;

00C317:FF lado de Bortevo.

Códigos Crash!

(Para quem gostar de ver e estudar anomalias)

Os códigos “Crash!” geralmente nos levam à áreas nenhum pouco convidativas no aspecto estético. Não há nada de útil e o game pode até travar a qualquer momento.

00C317:09 Crash;

00C317:0B Crash;

00C317:0F Crash (E dos mais medonhos!);

00C317:12 Crash;

00C317:1B Crash;

00C317:1C Crash;

00C317:1D Crash;

00C317:1E Crash;

00C317:1F Crash;

00C317:22 Crash;

00C317:23 Crash;

00C317:25 Crash;

00C317:26 Crash;

00C317:2A Crash;

00C317:2B Crash;

00C317:2C Crash;

00C317:2D Crash;

00C317:30 Crash;

00C317:31 Crash;

00C317:32 Crash;

00C317:36 Crash;

00C317:37 Crash;

00C317:3A Crash;

00C317:3B Crash;

00C317:3F Crash;

00C317:40 Crash;

00C317:41 Crash;

00C317:42 Crash;

00C317:46 Crash;

00C317:49 Crash;

00C317:4B Crash;

00C317:52 Crash;

00C317:53 Crash;

00C317:55 Crash;

00C317:56 Crash;

00C317:58 Crash;

00C317:59 Crash;

00C317:61 Crash;

00C317:62 Crash;

00C317:64 Crash;

00C317:66 Crash;

00C317:67 Crash (Mas possui entradas para casas com entulhos -Não dá para identificar onde-);

00C317:68 Crash;

00C317:69 Crash;

00C317:6C Crash;

00C317:6D Crash;

00C317:6E Crash;

00C317:70 Crash;

00C317:77 Crash;

00C317:78 Crash;

00C317:79 Crash;

00C317:7A Crash;

00C317:7B Crash;

00C317:7D Crash;

00C317:7E Crash;

00C317:80 Crash;

00C317:81 Crash;

00C317:84 Crash;

00C317:85 Crash;

00C317:86 Crash;

00C317:88 Crash;

00C317:8B Crash;

00C317:8C Crash;

00C317:8D Crash;

00C317:8E Crash;

00C317:91 Crash;

00C317:94 Crash;

00C317:95 Crash;

00C317:97 Crash;

00C317:98 Crash;

00C317:A3 Crash;

00C317:A6 Crash;

00C317:A7 Crash;

00C317:A9 Crash;

00C317:AE Crash;

00C317:B7 Crash;

00C317:B8 Crash;

00C317:BA Crash;

00C317:BB Crash;

00C317:C4 Crash;

00C317:C6 Crash;

00C317:C8 Crash;

00C317:CA Crash (Na verdade é Palma cheio de colisões que nos impedem de caminhar);

00C317:CB Crash;

00C317:CD Crash;

00C317:CF Crash;

00C317:D0 Crash;

00C317:D1 Crash (Dezóris);

00C317:D2 Crash;

00C317:D5 Crash;

00C317:D6 Crash (Palma cheia de colisões);

00C317:D7 Crash;

00C317:DA Crash;

00C317:DC Crash;

00C317:E1 Crash;

00C317:E3 Crash;

00C317:E4 Crash;

00C317:E6 Crash;

00C317:E7 Crash;

00C317:E9 Crash (Palma cheia de colisões);

00C317:EA Crash;

00C317:EB Crash;

00C317:ED Crash;

00C317:F0 Crash;

00C317:F3 Crash;

00C317:F4 Crash;

00C317:F5 Crash;

00C317:F6 Crash;

00C317:F7 Crash;

00C317:F8 Crash.

Círculo Vicioso

São códigos que nos conduzem a um local em Dezóris com um ponto de colisão que nos leva eternamente ao mesmo lugar.

00C317:21 Círculo vicioso;

00C317:24 Círculo vicioso;

00C317:43 Círculo vicioso;

00C317:60 Círculo vicioso;

00C317:6B Círculo vicioso;

00C317:89 Círculo vicioso;

00C317:93 Círculo vicioso;

00C317:A5 Círculo vicioso;

00C317:AC Círculo vicioso.

Código: “Eu Consigo Voar!”

🙂

Para finalizar, falarei de mais dois códigos interessantes, aquele que permite você usar a magia “Voar” onde quer que você esteja e outro que impede de usar a referida magia.

00C29E:00 Magia de teletransporte não permitida (Não sei porque alguém usaria isso);

00C29E:01 Magia de teletransporte permitida.

Bem vou encerrar esta postagem por aqui porque em nosso próximo encontro, irei falar mais sobre os personagens e explanando de maneira mais detalhada sobre os itens.

Até mais!

12 comentários em “A Semana Bizarra de Phantasy Star I – Dia 2”

  1. A descoberta sobre a garra que todos possuem como uma espécie de “ataque padrão” é algo que poderíamos ter previsto, usando a lógica, mas que ver na prática dá um gostinho especial. São as malandragens necessárias pra poupar linhas de código e otimizar o tamanho do jogo, pra um video-game extremamente limitado. Muito interessante. Dos códigos, eu curti o “Eu consigo voar”. E ainda estou com o monstrengo da postagem anterior na cabeça.

    Quando eu jogava Pokémon (Amarelo, Verde, Vermelho e Azul) no emulador de Game Boy, iniciei uma jornada pra catar os 151 monstrinhos. Só que um deles, segundo os sites de dicas da época, só seria acessado com código. Não acreditei muito, mas segui as instruções. Mewtwo me apareceu exatamente como o monstrengo sinistro do PS1. Ele não aparecia corretamente, tendo a imagem com aquele efeito catastrófico. Eu imagino que era porque o código ativava a aparição do mesmo no lugar errado. Mais uma evidência de que há como descobrirmos a aparência do capetinha. Legal ainda seria liberar a aparição dele no castelo de Lassic ou no labirinto do governador. Uuuhuhuhuhuhuhuhuh

  2. >A descoberta sobre a garra que todos possuem como uma espécie de “ataque padrão” é algo que poderíamos ter previsto, usando a lógica,
    R: Concordo, só faltava provar mostrando a coisa acontecer. Mas eu ia achar mais bacana se tivessem animações distintas para cada personagem.

    >São as malandragens necessárias pra poupar linhas de código e otimizar o tamanho do jogo,
    R: E eles tiveram de faze isso mesmo não é Heitor?

    >Muito interessante. Dos códigos, eu curti o “Eu consigo voar”.
    R: Eu ia botar o video desse bichinho voando, mas esses vídeos estão sendo retirados do ar, então eu não quis arriscar e botei a foto. Pior que ficou mais engraçada do que eu imaginei.

    >E ainda estou com o monstrengo da postagem anterior na cabeça.
    R: Sinta-se a vontade pra testar. Eu posso fazer, mas eu to muito a fim de assumir um super projeto referente a Phantasy Star, então eu vou deixar o Phantasy Star I de lado por uns tempos. Tem muita coisa que eu gostaria de fazer no Phantasy Star I, mas vo deixar pra depois.

    >Quando eu jogava Pokémon (Amarelo, Verde, Vermelho e Azul) no emulador de Game Boy, iniciei uma jornada pra catar os 151 monstrinhos. Só que um deles, segundo os sites de dicas da época, só seria acessado com código.
    R: Dá até vontade de testar games assim pra ver o que rola de escondido dentro dele. O próprio Phantasy Star I tem suas ocultações gráficas que eu vou falar posteriormente.

    >Legal ainda seria liberar a aparição dele no castelo de Lassic ou no labirinto do governador. Uuuhuhuhuhuhuhuhuh
    R: Códigos de labirintos são complicados de se encontrar. Eu tive problemas quando fui mexer nisso.

  3. que códigos bizarros e bem uteis. pena que não vou arriscar, não quero apagar o que consegui.

    a Alis estava nadando…e nua?

    HMMMMMMM, *ARRAM*

  4. Então a puta da Alis tava pagando peitinho no mar enquanto o irmão tava morrendo? meu Deus, meu mundo mudou, nunca mais conseguirei olhar para a Alis da mesma maneira,rsrsrsrsrsrsr… Sinto um olhar d odio na minha direção,rs… mas krak muito legal esse lance d tudo zerado, e ainda por cima sempre vencer inimigos… até o lassic???

    E outra coisa, NOFFFA, o povo tudo dando garrada,rs… é Odin, por essa anao esperava… nao dele,rs

  5. Caramba! Muito maneiro! hehehe

    Esse esquema da Alis em nível zero é muito interessante! O “ataque desarmado” deles também é bacana. Nunca que teria pensado nisso para testar. hehehe Tipo, nunca sequer pensei em equipar/desequipar os personagens! huahauahuahauhauah

    Parabéns de novo Yoz! Muito legal essas descobertas também!

  6. >Esse esquema da Alis em nível zero é muito interessante!
    R: Eu topei sem querer com isso.

    >O “ataque desarmado” deles também é bacana.
    R: As vezes eu me pergunto de onde brotam essas idéias. Pena não ser um efeito distinto para cada personagem.

    >Parabéns de novo Yoz! Muito legal essas descobertas também!
    R: Valeu! Não perca as proximas.

  7. O Odin arranha? Prefiro acreditar que ele tem garras invisíveis, é mais lógico
    E a Alis nadando nua? Hum..Se eu fosse o Chrono iria voltar no tenpo e iria la dar uma espia…Pera!RPG errado

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