Semana Bizarra de Phantasy Star IV: DeBug Menu

Começamos hoje a Semana Bizarra de Phantasy Star IV no Blog de Algol. Nela, nosso bizarro amigo Yoz, que fez a bizarra captura de sprites de Phantasy Star I, vai contar as bizarras descobertas que fez em Phantasy Star IV. É bizarro. Com a palavra, Yoz, o ídolo da molecada algoliana.

— Orakio “O Gagá” Rob

Este será o primeiro post da série de cinco referente à Semana Bizarra de Phantasy Star IV, com o objetivo de explicar algumas coisas embutidas no game, e as estranhas consequências obtidas quando manipulamos esse poder. Como resultado, teremos imagens e procedimentos não usuais, coisas que um jogador não veria num dia normal de jogatina neste game.

Bem…

Tudo começou quando eu estava catalogando mentalmente algumas descobertas bizarras em Shining Force II quando tropecei numa coisa (na verdade, muito mais do que uma, mas as outras serão mostradas em outros posts) que eu não sabia, só que desta vez em Phantasy Star IV. Essa coisa chamava-se DeBug Menu.

O site GameWinners me apresentou o código FFEC9E06 de PRO ACTION REPLAY (PAR) que fora publicado pelo Zane Charles e que prometia ativar esta estranha opção do Phantasy Star IV.

O problema é, para que um PAR code funcione no emulador que eu estou usando, ele deve ficar estruturado desta maneira: FFEC9E:06 (Com os dois pontos separando os seis primeiros caracteres dos dois últimos). Para a minha surpresa e quase decepção, o referido código da GameWinners NÃO funcionou por alguma razão. Encontrei alguns sites que diziam que funcionamento de um código PAR também depende do emulador usado, mas não cheguei a confirmar isso inserindo o código original em outros emuladores até encontrar um que funcionasse.

Então eu tentei encontrar um artifício para transformar o código de PRO ACTION REPLAY para Game Genie, só que o software que prometia fazer isso me retornava um código que também não funcionava (nem sequer dava os efeitos colaterais do código original). Mediante isso, resolvi fazer o mais difícil, mexer no código PAR para ver se eu “consertava” o mesmo . Depois de algum tempo, finalmente obtive sucesso (isso me lembrou, inclusive, de outro caso similar de divulgação de código não-funcional que eu também tive de “adaptar” pro emulador que eu uso e que fora divulgado na Lista de Algol). Bastava substituir o “E” entre o 9 e o 0 por “F”, deixando o código assim…:

FFEC9F:06

Todavia, antes de entrar com a explicação do DeBug Menu, irei criar um tutorial ensinando como inserir e ativar um código de PRO ACTION REPLAY (e consequentemente de Game Genie) num emulador de SEGA Genesis chamado DeBugens (que você encontra para Download aqui mesmo na Gazeta de Algol). Se você já sabe inserir o código no emulador e ativá-lo, pode passar direto para a parte onde eu esclareço algumas coisas sobre o DeBug Menu.

COMO INSERIR E ATIVAR UM CÓDIGO NO DEBUGENS:

Abra o emulador, carregue a ROM do Phantasy Star IV (este código foi testado na versão americana e na derivada da mesma, que é a versão em português, e não a japonesa) e vá em…:

File > Game Genie

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Em seguida aparecerá essa tela para a inserção do código:

002

No campo CODE insira o código FFEC9F:06, e em NAME preencha com algo breve e que denomine da melhor maneira para que serve o código. Neste exemplo eu coloquei Debug Menu.

Depois clique em Add code e logo em seguida dê um clique no mesmo para deixá-lo selecionado. A coisa toda deve ficar assim..:

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Finalmente você vai para o jogo. Quando estiver controlando o personagem, pressione Start para que apareçam as opções salvar, velocidade das mensagens (textos fora da batalha), velocidade das batalhas (textos que surgem nas batalhas) e as configurações de Botões. Porém, repare onde o cursor estará posicionado (círculo verde na imagem abaixo):

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Em seguida pressione “A” ou “C” para abrir esta tela de DeBug (Check Window):

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Varias aparentes opções eu não soube como alterar, como por exemplo o “ESCAPE” que eu não pude ativar ou desativar, embora eu saiba que quando esta opção estiver marcada significa que NÃO poderemos usar nenhuma técnica de teletransporte. Também não pude alterar o valor do MAP e por ai vai. Portanto, explicarei somente aquelas em que eu consegui mexer.

AGORA VAMOS AS EXPLICAÇÕES DE CADA OPÇÃO:

Em primeiro lugar, gostaria de dizer que quando o código foi testado na ROM Japonesa, a tela apresentada foi exatamente a mesma da Americana.

Abaixo de SPEED temos:

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1 DOT: os personagens se movimentarão numa velocidade lenta, semelhante a velocidade usada em Phantasy Star II. O sistema usa essa variação de velocidade nos NPC’s (Personagens Controlados por Computador) e em alguns eventos em que o jogador não pode controlar os personagens (por exemplo, Rika usa essa velocidade numa parte específica da história do SEED e por ai vai).

2 DOT: os personagens se movimentam com a velocidade padrão usada no Phantasy Star IV, com a qual o jogador está acostumado. Esta é a configuração padrão do game.

3 DOT: Os personagens se movimentarão bem mais rápido do que o normal. Essa velocidade, por exemplo, é usada no começo do jogo pelo Xanafalgue ao fugir dos personagens logo quando descemos as escadas para o primeiro subsolo da Universidade de Piata.

Obs: para escolher algum desses, basta usar o direcional para cima ou para baixo e pressionar Start em cima do DOT desejado para confirmar a velocidade.

Agora vamos explicar sobre as opções ENEMY, POISON e BLOCK… detalhe Importante: apesar de sempre configurar o posicionamento dos botões para se assemelhar ao Phantasy Star II, neste caso aqui usarei as configurações de botões padrões pré-definidas pelo game, se você alterar a posição das funções dos botões “A” (menu de campo), “B” (cancelamento) e “C” (diálogo), a coisa toda não irá funcionar como descrito a seguir.

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ENEMY: use o botão “C” (botão de diálogo na configuração padrão) para ativar ou desativar as batalhas aleatórias da área onde nos encontramos; a mesma voltará à sua configuração normal se usarmos uma escada ou atravessarmos uma porta (ou seja, ela poderá se ativar ou desativar sozinha dependendo do lugar onde entramos). Para maior eficácia neste caso em específico, basta usar o código de Game Genie AB6A-LA4W para evitar batalhas aleatórias sem se preocupar com estar desativando o tempo inteiro toda vez que passarmos de tela em área hostil. Atenção: se ativarmos essa opção numa tela onde não deveria haver inimigos, o jogo não prosseguirá quando o game entrar em batalha.

POISON: use o botão “B” (botão de cancelamento na configuração padrão) para habilitar e desabilitar esta opção. Com esta opção desmarcada, se alguém no grupo estiver envenenado, NÃO perderemos HP ao caminharmos.

BLOCK: a mais poderosa de todas. Use o botão “A” (botão de opções de campo na configuração padrão) para ativar e desativar o bloqueio das paredes, ou seja, quando ela estiver MARCADA, poderemos caminhar através das mesmas.
Atenção: a opção BLOCK NÃO é a mesma coisa que o código de Game Genie RFPT-J6YE utilizado para atravessar paredes! Alguns aspectos dessa diferença serão explicados posteriormente em outro post, mas posso adiantar que quando a mesma estiver ativada, alguns eventos de diálogo não ocorrerão etc. Por exemplo, os vigias de Piata não o colocarão para dentro da cidade quando sairmos no começo do jogo sem concluir a missão com o Reitor da Universidade. Quando esta opção estiver marcada, surgirá um pequeno efeito colateral na tela: trata-se da desativação do Shadow/Highlight Mode do game (define sombra de objetos). Portanto, é normal ocorrer isso. Para corrigir, basta pressionar F12 no teclado se estiver usando o emulador DeBugens.

POP-UP ESCRITO DUMMY

Se for utilizado o código FFEC9F:07 surgirá uma janela Pop-Up com o texto “Dummy”. Fui informado que a palavra dummy é usada como frase de testes inseridas em caixas de diálogos para verificar se ocorre algum erro durante um teste.

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Com isso eu encerro esta primeira parte, a segunda sairá em breve e a terceira logo em seguida, mas posso adiantar que se trata de alguns efeitos colaterais muito estranhos derivados do uso dessas opções do DeBug Menu e várias possibilidades que não podem ser realizadas em jogo normal. Até lá!

20 comentários em “Semana Bizarra de Phantasy Star IV: DeBug Menu”

  1. Fimer como sempre, coitado dos Phantasy, imagina os protagonista ( do jogo ) numa campanha de lansamento de um novo Phantasy , e eles vem, o yoz na fila pra comprta o game
    : o não la vem ele de novo descobri mas uma falha , haaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa. hehehe

  2. Só um pequeno detalhe que eu não acrescentei no documento… A opção 3 DOT também deixa os veículos mais rápidos (Precisa ver o Show quando usamos isso no cavador de gelo e passamos pelas dunas), mas só não tente fazer isso no HidroFoil, pois o game vai travar na hora.

  3. Achei fantástico!

    Esse código também me fez descobrir uma coisa: um novo “ponto de transporte”! Isso mesmo!

    Eu ativei o código do Debug Menu e ajeitei para ficar com 4DOT e o BLOCk ativados (isso antes mesmo de eu ir atrás da Alys). Dei uns passos para baixo (na direção da mesa do meio onde Chaz aparece) e quando vi, fui mandado para a última dungeon do jogo! O ponto de transporte me mandou para a caverna da Profound Darkness!

    Podem até pensar que é mentira, mas se vocês fizerem isso, vão ver que dará certo! Até tirei umas screens para provar que não to mentindo! Se tiver como mandar para vocês, eu ficarei muito agradecido!

    Eu já sabia que existiam três pontos de transporte que era os de Dezóris, Rykros e Kuran (claro que procurei por esses pontos com o código do Debug Menu ativado). Mas esse para a caverna da Profound Darkness é novidade! O curioso é: Esse ponto de transporte não funciona com o código do Game Genie de atravessar paredes, o RFPT-J6YE… Estranho não?

    Abraços galera!

  4. Já leu o post que publicamos hoje de manhã, Gustavo? O Yoz também achou o expresso, he he 🙂

    Que bom que você está curtindo essas doideiras, eu estou achando um barato também!

  5. E aí Orakio!

    É, já imaginava que ele iria achar antes! Mas é muito doido mesmo o código…

    Engraçado é que você vai até a Molcum (sem ela ter sido invadida por Zio) e quando você atravessa a cerca (com o BLOCK ativado) o que encontra: a meia cidade inteira e metade destruída e o rune lá, plantado! tente falar com ele… Acontece o diálogo naturalmente, com a Alys querendo a compania dele e tal… Só que, quando você acha que o caboclo vai te seguir, o que acontece? Ele fica imóvel! E para todo lugar que você vai entrar, quando você chega, ele vai junto, mas não se move! Entre numa casa: o Rune fica na porta, mas nem se move! Saia da cidade: o Rune fica lá de guarda, huauhauhauha… É bem esquisitinho isso!

    Outra coisa doida (e que envolve o Rune) foi na Torre Ladea… Encontre ele lá usando o mesmo esquema do Debug… Quando você vai falar com ele, o jogo muda para aquela conversa de quando você encontra a Rika e a tela fica toda zuada e impossível de sair!

  6. Auhauhahuahuahuahu… pior que virou! Coitado!

    A bug da Torre Ladea é trash demais… Tipo, Você chega pra falar com o Rune e ele deve pensar “Não era pra vc vir aqui filho! Vai encontrar a tua numana e depois a gente bate um papo!”

  7. > Eu já sabia que existiam três pontos de transporte que era os de Dezóris, Rykros e Kuran (claro que procurei por esses pontos com o código do Debug Menu ativado).
    R: Kuran?! Onde diabos esta a entrada pra Kuran…? Eu suspeitava que houvessem outros Expressos, mas não cheguei a procurar… Será que tem um pra Zelan e outro pro Castelo do Lassic…? E quem sabe um pra Palma de Phanatsy Star I…
    🙂

    > Só que, quando você acha que o caboclo vai te seguir, o que acontece? Ele fica imóvel! E para todo lugar que você vai entrar, quando você chega, ele vai junto, mas não se move!
    R: Gustavo, isso ocorre porque o Rune esta sendo acessado numa posição que não é natural… Ou seja, se esta definido no jogo que ele deva entrar na terceira posição, e você começar o game e ir até ele só com o Chaz, isso acontece… Mas você pode corrigir isso (Eu falo sobre isso no ultimo post), basta você salvar o game (Pra evitar perder tudo caso ocorra de travar o game) e pressionar o botão de uma única vez, vai aparecer iten, Tech, status e por aí vai, e do lado direito vai aparecer os personagens e na posição onde o Rune deveria ficar estará bugado… Então você espera pacientemente o game carregar as informações, você saberá que carregou quando o quadrado começar a piscar (Desligue o DeBug Menu pra funcionar), então vocêvai em estado e ordem e coloque o Chaz na frente e o Rune atrás dele… Depois disso basta sair do vilarejo que rune o estará seguindo, HÁ! Se você colocar o rune na frente nessa primeira vez, ele desaparecerá…

  8. Não consegui fazer funcionar no dgen. No momento é o único emulador que posso usar.

    Alguém pode ir até o Templo Gumbious e dizer o que tem naqueles baús?

    Molcum não tem mais nada além de Rune?

  9. Otto, experimenta usar o emulador que eu uso…:
    http://www.gazetadealgol.com.br/_media/diversos/downloads/emulador_mega_drive_debugens_v.1.25.zip

    Ou então, tenta usar esse código aqui (Código original que eu encontrei na internet):
    FFEC9E:06
    Se não funcionar, experimenta ir trocando o “E” próximo dos dois pontos pelos caracteres.
    0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F
    Uma hora vai ter de pegar.
    Em relação ao Templo Gumbious, quais baús você se refere?
    Em relação Molcum, eu ao menos não encontrei mais nada, mas ainda não parei pra ficar rodando por lá. Quem sabe não rola um expresso.

  10. Tô usando uma distribuição beta de Linux e estou com problemas numas libs. O único emulador que consegui fazer funcionar foi o dgen, que não suporta PAR. Antes eu usava o Gens/GS.

    Na verdade não tem baús (não me lembrava bem), só uns guardinhas protegendo uma escada. Consegui acessar usando um código GG de atravessar paredes e vi que aquela sala é o que sobra do templo depois do Air Castle.

    O cara me mandou buscar o Aeroprism direto (sem Air Castle, Garuberk etc) e o jogo travou na hora de Seth entrar no grupo, por causa de Raja.

    Até pensei em alterar o savestate e tirar Raja, mas acho que não traria nada de novidade.

  11. Eu também uso Linux aqui, e também uso o Gens/GS. Posta o erro aí que de repente eu posso ajudar.

    Já experimentou a versão mais recente do Kega Fusion no Linux? Se não me engano ela aceita esses códigos também.

  12. Se quiser, me responde por e-mail pra não desviar o post (você deve tê-lo, eu perguntei sobre o dingoo).

    A distro é o Debian testing amd64. No stable funcionava.
    Tanto o Gens/GS quanto o Kega me dão esse erro ao executar: error while loading shared libraries: libgtk-x11-2.0.so.0: cannot open shared object file: No such file or directory

    E eu a tenho em /usr/lib/ …

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