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Baseado na Tradução de Rebecca Capowski
Autor: Orakio Rob
Essa entrevista, retirada do Compendium, foi traduzida do japonês para o inglês por Yukiko Yasuge. Quatro membros da equipe de desenvolvimento de PSIV participaram dela. São eles:
P: Falem sobre como foi a produção de No fim do milênio.
Rieko Kodama: A companhia me disse para fazer um RPG o mais rápido possível. Eles também me pediram para tentar reunir membros da equipe original, os criadores de cenários, ilustradores, designers de personagens, mas eu encontrei Yoshida, e ouvi sobre uma história que ocorreu a ele enquanto tomava banho. (risos)
Tohoru Yoshida: Eu devo ter aceitado subconscientemente. (risos) De qualquer forma, ainda que dependêssemos apenas de nós mesmos até o fim, pode-se dizer que ficamos bastante aliviados em não ter nada nem ninguém em cima de nós. Olhando para trás agora, é maravilhoso ver que pudemos fazer tudo da forma que queríamos.
P: Vocês ficaram muito satisfeitos por poderem criar o jogo da forma que queriam?
Yoshida: Oh, nem precisa dizer, foi maravilhoso não termos que seguir uma direção estabelecida.
Kodama: Assim que reuni toda a equipe que a Sega pediu, eles nos deixaram fazer tudo do nosso jeito. Eu ouvi que a Sega queria muito uma continuação dessa série de RPGs. Se eu dissesse que era o fim depois que Yoshida fez a parte II e eu fiz a parte I, alguns diriam que era mentira (risos). Alguns de nós queriam fazer uma coleção dos jogos anteriores. Por outro lado, Tsugawa e Nishiyama queriam fazer um jogo do ponto de vista dos jogadores, porque eles eram jogadores quando o I e o II saíram. Esse é um jogo que traz os dois lados.
P: O time não se separou após isso?
Akinori Nishiyama: Bom, nós não nos separamos realmente. Fizemos um bom jogo porque pensamos que seria o último (risos).
Yoshida: Afinal, nós não interferimos um no trabalho do outro, certo? Mas pensando bem agora, foi um trabalho bem louco.
Nishiyama: Assim que começamos discutimos sobre o que deveria e o que não deveria ser, mas depois ninguém mais conferiu esses detalhes… (risos)
Yoshida: Cada um de nós tem algum talento e satisfizemos nossas necessidades. Por isso que por vezes confiávamos plenamente um no outro para cada área.
Kazuyoshi Tsugawa: Acho que cada um de nós sabia o que fazer, com o que concordar e com o que discordar.
P: De volta ao Millenium - É verdade que Rika deveria ser a Nei original?
Yoshida: Bem, eu pensei em usar a primeira Nei no Millenium, mas o resto da equipe tinha muitas coisas contra isso. Na verdade, ainda tem.
Kodama: Eu fui contra. (risos)
Yoshida: Em um determinado ponto, eu considerei seriamente a possibilidade de desenhar uma personagem diferente, mas, de uma maneira ou de outra, acabamos nos entendendo, e, no fim, tive a sensação de que todos me deixariam mantê-la no jogo. Eu pintei as pontas das orelhas dela de preto para que fosse aprovada. (risos)
Nishiyama: Eu achava que já estaria bom se ela só tivesse orelhas compridas.
Tsugawa: Eu disse que não tinha problema deixar as orelhas delas (Nei e Rika) iguais.
Kodama: Agora eu não me lembro por que eu fui contra isso. (risos)
P: Houve alguma razão?
Yoshida: Provavelmente foi algo do tipo “por quê agora?” Porque, naquele ponto, já fazia três anos desde PSII.
P: Cada um de vocês, por favor, diga seu jogo e personagem favorito da série.
Yoshida: Meu jogo favorito, claro, é Millenium, já que cada um de nós contribuiu para ele. Não sei qual personagem eu devo dizer que é meu favorito. (risos) Eu tinha acabado de entrar para a Sega quando trabalhei nos personagens de PSII, e, ainda que eu tivesse conseguido um emprego tão legal, eu ainda não tinha a menor idéia do que era trabalhar em uma companhia na época, e, até que eu me unisse a companhia, não sabia da existência de nenhum outro videogame alem do Famicon. (risos) Quando me deram o II, fiquei tão feliz por trabalhar em um RPG que os personagens foram fluindo da minha caneta, então me desculpe mas não posso escolher um só. Mesmo hoje, eu não entendo porque desenhei Nei daquela forma, porque eu lhe dei aquelas orelhas e aquele colant, muito menos por que eu usei tanto púrpura.
P: Nei originalmente tinha uma cauda…
Yoshida: É, ela tinha! Pensei em colocar uma cauda e fazer os gráficos dela com sua cauda balançando para frente e para trás enquanto ela andava. Mas ela não tinha cauda nos gráficos de batalha, e bati um papo com meus superiores sobre ela ter ou não a cauda. Eles estavam encarregados dos gráficos de batalha na época, e me disseram que, como fui eu que acrescentei a cauda, tudo bem, mas que eu mesmo acabaria desistindo dela. Aí eu achei melhor tirar logo a cauda. Seria um pouco demais… De qualquer forma, Nei é provavelmente a personagem mais próxima de mim.
Kodama: Pessoalmente, meu jogo favorito, claro, é Millenium, mas o I está mais próximo do meu coração. PSI saiu após Dragon Quest. Foi nessa época que os RPGs começaram a vender bem, certo? Então tivemos a idéia de fazer um. Foi realmente divertido porque foi a primeira vez que fizeram personagens pequenos e personagens realistas, de boas proporções. Nei é uma das minhas personagens favoritas.
Tsugawa: Se me lembro bem, uma vez me deram um questionário com essa pergunta, e eu escrevi “o Slime do I”. (risos) Eu joguei até o II quando era um estudante, e, quando joguei o I pela primeira vez, o Slime realmente me chocou. Lembro que fiquei tão impressionado que tal coisa fosse possível, que eu escrevi “o Slime”. Quando fiz o Millenium, esse se tornou meu projeto favorito dentre os que eu já havia trabalhado. Minhas escolhas para personagens favoritos são bem repulsivas, mas tenho que escolher Dark Force e o último chefe. (risos) Não sei explicar porque gosto tanto dos inimigos. Acho que é porque existem tão poucos monstros impressionantes que eu ache bem desenhados e que ocupem toda a tela, que fico feliz quando vejo algum. (risos)
Nishiyama: Meu personagem favorito é Hahn, mas, se foi o Yoshida que deu à luz os personagens, acho que me sinto como aquele que os criou. Sinto-me assim com relação a todos os personagens, e cada um tem sua personalidade, e por causa disso, gosto muito de todos eles. Gosto muito das piadas do Raja e do modo de falar de Demi. E como os heróis principais de RPGs geralmente não falam muito, eles costumam sofrer de falta de individualidade, me certifiquei de que, em Millenium, o personagem principal seria muito falador. Então acrescentei as “mensagens investigativas” (N.O: as mensagens que aparecem quando você investiga partes do cenário com os botões A ou C) à vontade, e li posteriormente em uma revista de games algo como “não entendemos esse tagarela do Chaz!” (risos) Não importa em que situação triste Chaz esteja, eu sempre o fazia dizer coisas como, “que cozinha suja”. Eu sabia como esses diálogos eram bobos. Mas acho que Chaz é meu personagem favorito.
Yoshida: Honestamente, acho que esse “que cozinha suja” ajudou muito! (risos)
P: Entendo. E quanto à possibilidade de uma versão para Saturno ou uma seqüência?
Kodama: Que tal? (risos) Nós conversamos sobre uma continuação de Phantasy Star, mas não estamos restritos ao Saturno. Achamos que deveria haver uma mudança de cenário, fazer com que tudo se passasse em um mundo diferente ou algo assim.
Tsugawa: Por mim, eu quero matar a Grande Luz dessa vez. (risos)
Nishiyama: Nós pensamos em várias idéias diferentes.
Tsugawa: Sim, eu me lembro. A idéia de que Lutz (Noah) finalmente teria o papel principal, já que Alis e seus companheiros teriam morrido há gerações atrás; a heroína teria perdido sua memória no início do jogo, mas eventualmente se lembraria de que era uma seguidora da Grande Luz chamada Neta, e ela partiria numa jornada com a décima quarta geração de Lutz (Noah) (Obs: Embora utilizemos aqui a forma feminina, não fica claro pelo texto japonês se Neta era homem ou mulher). Ao menos, essa era a história que havíamos criado. Se essa história vai ou não vingar não está em minhas mãos; mas do jeito que as coisas estão, isso foi apenas algo em que pensamos em nosso tempo livre.
P: Se vocês fizerem uma seqüência, em que sistema e com qual tipo de história vocês gostariam de trabalhar?
Kodama: Bem, eu ainda tenho motivação para criar algo da série, mas…
Nishiyama: O que era impressionante em hardware antigo se tornou comum hoje. Essa foi a importância de Phantasy Star. Se o fizermos novamente agora, será difícil para as pessoas aceitarem seu conceito.
Kodama: Muito difícil.
P: E quanto a desenhar labirintos em polígonos ou mudar a perspectiva?
Nishiyama: Essas técnicas não são maces inovadoras hoje. Elas eram inovadoras antigamente, mas acho que já se tornaram convencionais. Então essas técnicas não são tão legais ainda que usadas no Saturno. Então começamos a nos concentrar no conceito do jogo. É difícil dizer claramente.
Yoshida: Estamos pensando em não usar mais Algol. Logo, no próximo jogo, vamos começar com a premissa da história de Algol. Mas se o começo do jogo for assim, todo o sistema do jogo vai mudar e o jogo perderia a estrutura de Phantasy Star. Por causa disso, se formos fazer o jogo de novo, acho que não devemos reconstruir a nova estrutura de Phantasy Star até que possamos encontrar uma clara definição do que é a estrutura de Phantasy Star.
Nishiyama: A quem você disse que íamos desistir de usar Algol?
Yoshida: Pensei que eu tinha dito.
P: E quanto a cortar a conexão com a grande luz?
Yoshida: Ela é a única forma de conectarmos tudo, não é?
Nishiyama: Também havia planos para que déssemos um sistema de batalhas a Phantasy Star semelhante ao de Shinning Force. Esses planos desapareceram, mas já existiram. Se tivessem sido realizados, Millenium teria provavelmente de 8 a 10 personagens aparecendo ao mesmo tempo. Acho que eu gostaria de ver alguma variação daquele sistema.
Yoshida: Eu queria ter feito algumas side-stories (histórias paralelas), explorando o passado, a história de Alis, histórias desse tipo.
Nishiyama: E as histórias antigas tem muitos buracos.
Yoshida: Eu acho que seria interessante, se eu tiver a chance, contar a história de cada um dos personagens de Millenium após o jogo. (referindo-se aos desenhos de Rika e seu filho, vistos na parte III desta reportagem) Esses são uns passatempos com os quais sonhei para meu próprio divertimento. Mas se um Phantasy Star fosse feito para um novo hardware, eu provavelmente mudaria por completo o sistema de jogo e os personagens. Eu provavelmente manteria os nomes das técnicas e os preços em mesetas. (risos)
Nishiyama: Se formos para o Saturno, com a queda das barreiras do hardware, poderemos usar um grande número de novas técnicas de animação, e, ainda que seja uma estrada difícil, acho que poderíamos estar na frente em termos de personagens e histórias revolucionários.
P: Bem, então, eu espero falar com vocês novamente no futuro, e sei que os fãs também esperam por isso. O Japão agradece profundamente a vocês. (Escritório da Sega, Julho de 1995)
Além desta entrevista, o Compendium traz ainda alguns comentários feitos por programadores de outras versões de Phantasy Star. Vamos aos comentários:
* Yuji Naka (Programador e Supervisor, PSI, PSII e PSO) — “A coisa da qual eu mais me lembro da produção de PS é, com certeza, a produção dos labirintos. O scrolling (movimentação da tela) era tão rápido que um vilão parecia surgir logo após o outro. A julgar pelas piadas feitas na época, como “nós estamos fazendo um jogo de nave aqui?” acho que podemos considerar como um sucesso. Mas essa velocidade não permaneceu na versão final, já que os dados do labirinto foram comprimidos. Se eu tiver a chance de fazer outro RPG, aceitaria com o prazer o desafio de criar labirintos em 3D no Saturno.”
* Gamer Miki (Planejador de parâmetros, inimigos, jogadores e supervisor de valores numéricos de itens, PSI) — “Perdoem-me pela falta de equilíbrio. Eu fiz e refiz os dados dos monstros (especialmente dos zumbis) que julguei serem muito difíceis – mas a coisa ainda não estava bem equilibrada, especialmente no começo. Ainda me lembro claramente de quando alinhamos as cadeiras e dormimos na sala de reuniões com o time de planejamento.”
* K.T (Programador de PSIII) — “Lembro do que aconteceu na noite em que finalmente terminamos. Tendo completado a versão final e passado-a para os pilotos de teste, fui dar um tempo na minha vigília da noite inteira e desmaiei no quarto de dormir. Quando abri os olhos, S-shi (que estava envolvido com PSII e PSIII e, se não me falha a memória, foi hospitalizado na época) apareceu diante de mim e disse, 'T-san, achamos alguns bugs…' 'Eh……!' Eu me ouvi gritar, e então eu acordei… e isso se repetiu infinitamente.”
* Miya Saru (O nome pode não estar correto) (Designer de personagens e ilustradora da caixa, PSIII) — “Lembro das grandes dificuldades envolvidas em criar o que começou para mim como um jogo feito em casa.”
* Makoto Hunabashi (Programador de todos os inimigo em batalha, PSIV) — “Bem, o que eu mais me lembro é de toda a equipe à minha volta e do meu prazer por ter um trabalho tão bom. Fui eu que fiz todos os inimigos nas cenas de batalha, mas havia tantos deles, e tantos ataques, foi horrendo (especialmente o último chefe!). Mas realmente, tenho carinho pelos inimigos. O efeito mais esperado foi o da Igglanova utilizando Fission e gerando uma nova criatura, e como os ovos projetavam sombras. Na época, não achei o jogo muito divertido, já que eu sabia todos os pontos fracos dos inimigos, mas agora que esqueci de todos eles, foi divertido terminar PS pela segunda vez.”
* M. Shibata (Sistema de jogo, campos, sub-programador de eventos, PSIV) — “Na época, eu era um novo recruta em minha missão de um ano, e, como esse foi meu primeiro emprego após completar meus estudos, lembro de ter ficado muito estressado por estar envolvido em um projeto tão grande. Eu não compreendia a importância do jogo na época, boa parte das minhas memórias se refere à extrema falta de sono e de um desenho enorme por minha cama. E, já que fui eu que fiz a demonstração na Toy Show, lembro de ter gritado “não é culpa minha!” quando a tela saiu de sincronia.”
* Y. Endou (Programador, PSIV) — “Pensando nisso agora, com minha função no projeto mudando no meio da produção e com meu ambiente de trabalho mudando com a troca de meus supervisores, acho que fiz muito bem meu trabalho. Já que eu não sabia nada sobre OS quando me uni ao projeto, passei a jogar PSII com o guia de estratégias, e controlando os parâmetros. Acho que a forma como todos os membros da equipe de produção deram o melhor de si que fez um jogo tão bom ser possível.”
* Daisuke Yamamoto (Programador, PSIV) — “Sinceramente, foi um projeto difícil. Pessoalmente, eu queria criar um jogo ágil e acho que fizemos um grande trabalho nesse aspecto, comparado a outros jogos que se arrastam. Em termos de conteúdo, foi fácil para nós alterar coisas dependendo das circunstâncias. Reunimos várias idéias e trabalhamos em detalhes com elas. E tudo saiu muito bem. Nunca foi um trabalho penoso; o entusiasmo dos criadores pulsava e corria junto à criação do produto, foi isso que deu forma ao desenvolvimento de PS.”