A GAZETA DE ALGOL

"O morto do necrotério Guaron ressuscitou! Que medo!"

Ferramentas do usuário

Ferramentas do site


jogos:ps1:desconstruindo_ps1

Diferenças

Aqui você vê as diferenças entre duas revisões dessa página.

Link para esta página de comparações

Ambos lados da revisão anteriorRevisão anterior
Próxima revisão
Revisão anterior
jogos:ps1:desconstruindo_ps1 [2014/09/01 07:01] kilgammajogos:ps1:desconstruindo_ps1 [2014/09/01 07:28] (atual) kilgamma
Linha 27: Linha 27:
 Você deve estar pensando porque alguém criaria uma regra pra verificar se a diferença entre ataque ou defesa é par ou ímpar. Realmente a descrição que fiz está muito técnica, então vou explicar melhor.  Você deve estar pensando porque alguém criaria uma regra pra verificar se a diferença entre ataque ou defesa é par ou ímpar. Realmente a descrição que fiz está muito técnica, então vou explicar melhor. 
  
-A regra de verificar se a diferença (DEF-ATK) é par ou ímpar apenas faz com que o jogo não permita que defesas sejam 100% garantidas em caso de DEF maior que ATK. Na prática isso significa que teoricamente as defesas falham em 50% das vezes. O percentual exato vai depender de outras questões técnicas, como por exemplo a qualidade do gerador de números aleatórios utilizados para ajustar DEF o ATK. Se o gerador apresentar uma tendência de produzir mais números pares do que ímpares por exemplo, esse percentual não será 50%.+A regra de verificar se a diferença (DEF-ATK) é par ou ímpar apenas faz com que o jogo não permita que defesas sejam 100% garantidas em caso de DEF maior que ATK. Na prática isso significa que teoricamente as defesas falham em 50% das vezes. Isso acontece porque o valor final de ATK e DEF é ajustado por um gerador de números aleatórios, aplicado aos valores base do personagem ou inimigo. 
 + 
 +Indo um pouco mais a fundo, um bom gerador de números aleatórios precisa ter uma boa distribuição dos números produzidos. Imagine uma faixa de 1 a 254 para a geração dos números, um bom gerador precisa produzir todos os números dessa faixa, aproximadamente mesmo número de vezes. Por exemplo, em cerca de 1.000.000 de rodadas, esse gerador precisa produzir todos os números dessa faixa aproximadamente 3.937 vezes. 
 + 
 +Metade dos números dessa faixa são pares a outra metade são ímpares, então se eles são gerados com uma boa distribuição, podemos dizer que aproximadamente 50% dos números gerados serão pares e os outros 50% ímpares. Se o gerador apresentar uma tendência de produzir mais números pares do que ímpares por exemplo, esse percentual não será 50%.
  
 Para exemplificar tudo isso, considere esta batalha do grupo contra um WT.DRAGON. Para exemplificar tudo isso, considere esta batalha do grupo contra um WT.DRAGON.
jogos/ps1/desconstruindo_ps1.1409580102.txt.gz · Última modificação: 2014/09/01 07:01 por kilgamma