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"O morto do necrotério Guaron ressuscitou! Que medo!"

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jogos:ps1:desconstruindo_ps1

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jogos:ps1:desconstruindo_ps1 [2014/09/01 06:57] kilgammajogos:ps1:desconstruindo_ps1 [2014/09/01 07:28] (atual) kilgamma
Linha 27: Linha 27:
 Você deve estar pensando porque alguém criaria uma regra pra verificar se a diferença entre ataque ou defesa é par ou ímpar. Realmente a descrição que fiz está muito técnica, então vou explicar melhor.  Você deve estar pensando porque alguém criaria uma regra pra verificar se a diferença entre ataque ou defesa é par ou ímpar. Realmente a descrição que fiz está muito técnica, então vou explicar melhor. 
  
-A regra de verificar se a diferença (DEF-ATK) é par ou ímpar apenas faz com que o jogo não permita que defesas sejam 100% garantidas em caso de DEF maior que ATK. Na prática isso significa que teoricamente as defesas falham em 50% das vezes. O percentual exato vai depender de outras questões técnicas, como por exemplo a qualidade do gerador de números aleatórios utilizados para ajustar DEF o ATK. Se o gerador apresentar uma tendência de produzir mais números pares do que ímpares por exemplo, esse percentual não será 50%.+A regra de verificar se a diferença (DEF-ATK) é par ou ímpar apenas faz com que o jogo não permita que defesas sejam 100% garantidas em caso de DEF maior que ATK. Na prática isso significa que teoricamente as defesas falham em 50% das vezes. Isso acontece porque o valor final de ATK e DEF é ajustado por um gerador de números aleatórios, aplicado aos valores base do personagem ou inimigo. 
 + 
 +Indo um pouco mais a fundo, um bom gerador de números aleatórios precisa ter uma boa distribuição dos números produzidos. Imagine uma faixa de 1 a 254 para a geração dos números, um bom gerador precisa produzir todos os números dessa faixa, aproximadamente mesmo número de vezes. Por exemplo, em cerca de 1.000.000 de rodadas, esse gerador precisa produzir todos os números dessa faixa aproximadamente 3.937 vezes. 
 + 
 +Metade dos números dessa faixa são pares a outra metade são ímpares, então se eles são gerados com uma boa distribuição, podemos dizer que aproximadamente 50% dos números gerados serão pares e os outros 50% ímpares. Se o gerador apresentar uma tendência de produzir mais números pares do que ímpares por exemplo, esse percentual não será 50%.
  
 Para exemplificar tudo isso, considere esta batalha do grupo contra um WT.DRAGON. Para exemplificar tudo isso, considere esta batalha do grupo contra um WT.DRAGON.
Linha 58: Linha 62:
   * O ATK e DEF efetivo é recalculado em cada ataque, nunca sendo inferior a 3/4 do original;   * O ATK e DEF efetivo é recalculado em cada ataque, nunca sendo inferior a 3/4 do original;
   * Um valor positivo de diferença entre ATK e DEF significa que o valor efetivo de DEF é maior que o ATK, ativando a função que recalcula o dano em função do nível do personagem;   * Um valor positivo de diferença entre ATK e DEF significa que o valor efetivo de DEF é maior que o ATK, ativando a função que recalcula o dano em função do nível do personagem;
-  * A ordem de ataque é aleatória, conforme já explicado anteriormente;+  * A ordem de ataque é aleatória, conforme já explicado;
   * Valores positivos e pares de diferença entre ATK e DEF resultam em um dano efetivo igual a zero, o que na prática significa que o inimigo ou o personagem se defende do ataque;   * Valores positivos e pares de diferença entre ATK e DEF resultam em um dano efetivo igual a zero, o que na prática significa que o inimigo ou o personagem se defende do ataque;
-  * Valores positivos e ímpares de diferença entre ATK e DEF resultam no recálculo do dano com base no nível do personagem. No caso o nível de todos os personagems é o máximo (30);+  * Valores positivos e ímpares de diferença entre ATK e DEF resultam no recálculo do dano com base no nível do personagem. Nessa batalha o nível de todos os personagems é o máximo (30);
   * Valores negativos de diferença entre ATK e DEF resultam em um dano efetivo direto igual ao valor da diferença, sendo subtraído do HP do personagem ou inimigo.   * Valores negativos de diferença entre ATK e DEF resultam em um dano efetivo direto igual ao valor da diferença, sendo subtraído do HP do personagem ou inimigo.
  
 Quando a mágica HELP (MYAU) é utilizada, o valor efetivo de ATK do personagem que recebeu a magia é cerca de 50% mais elevado que o valor base. De maneira semelhante, quando a mágica TERR (MYAU) é utilizada, o inimigo passa a ter um valor de ATK efetivo cerca de 25% inferior ao valor base.  Quando a mágica HELP (MYAU) é utilizada, o valor efetivo de ATK do personagem que recebeu a magia é cerca de 50% mais elevado que o valor base. De maneira semelhante, quando a mágica TERR (MYAU) é utilizada, o inimigo passa a ter um valor de ATK efetivo cerca de 25% inferior ao valor base. 
 +
 +O WERE BAT quando está com muita raiva também fica com seu ATK elevado em cerca de 50% do valor base, como se ele tivesse utilizado a mágica HELP nele mesmo.
  
 Veja o exemplo de parte da batalha contra o DARKFALZ, onde Myau usou a mágica HELP em ALIS, fazendo seu valor de ATK efetivo ficar mais elevado que o valor base. A mágica só foi utilizada a patrir do ataque número 15, cujos valores estão marcados em negrito.  Veja o exemplo de parte da batalha contra o DARKFALZ, onde Myau usou a mágica HELP em ALIS, fazendo seu valor de ATK efetivo ficar mais elevado que o valor base. A mágica só foi utilizada a patrir do ataque número 15, cujos valores estão marcados em negrito. 
jogos/ps1/desconstruindo_ps1.1409579825.txt.gz · Última modificação: 2014/09/01 06:57 por kilgamma