A GAZETA DE ALGOL

"O morto do necrotério Guaron ressuscitou! Que medo!"

Ferramentas do usuário

Ferramentas do site


jogos:ps1:desconstruindo_ps1

Diferenças

Aqui você vê as diferenças entre duas revisões dessa página.

Link para esta página de comparações

Ambos lados da revisão anteriorRevisão anterior
Próxima revisão
Revisão anterior
jogos:ps1:desconstruindo_ps1 [2014/08/28 09:02] kilgammajogos:ps1:desconstruindo_ps1 [2014/09/01 07:28] (atual) kilgamma
Linha 25: Linha 25:
 Essa redução aleatória nos valores de ataque e defesa provavelmente foram colocados pelo programador do jogo para dar um efeito mais realista. Algumas vezes o ataque não vai ser tão bom quanto outras e a defesa também pode vacilar deixando o oponente aplicar um golpe mais certeiro. Essa redução aleatória nos valores de ataque e defesa provavelmente foram colocados pelo programador do jogo para dar um efeito mais realista. Algumas vezes o ataque não vai ser tão bom quanto outras e a defesa também pode vacilar deixando o oponente aplicar um golpe mais certeiro.
  
-Você deve estar pensando porque alguém criaria uma regra pra verificar se a diferença entre ataque ou defesa é par ou ímpar. Realmente a descrição que fiz está muito técnica, e essa verificação de par ou ímpar apenas faz com que o jogo não permita que defesas sejam 100% garantidas em caso de DEF maior que ATK. Essa verificação faz com que as defesas falhem em 50% das vezes (teoricamente)valor exato vai depender de outras questões técnicasmas em testes que fiz, a quantidade de defesas que falham fica muito próximo de 50%.+Você deve estar pensando porque alguém criaria uma regra pra verificar se a diferença entre ataque ou defesa é par ou ímpar. Realmente a descrição que fiz está muito técnica, então vou explicar melhor.  
 + 
 +A regra de verificar se a diferença (DEF-ATK) é par ou ímpar apenas faz com que o jogo não permita que defesas sejam 100% garantidas em caso de DEF maior que ATK. Na prática isso significa que teoricamente as defesas falham em 50% das vezes. Isso acontece porque o valor final de ATK e DEF é ajustado por um gerador de números aleatóriosaplicado aos valores base do personagem ou inimigo. 
 + 
 +Indo um pouco mais a fundoum bom gerador de números aleatórios precisa ter uma boa distribuição dos números produzidos. Imagine uma faixa de 1 254 para a geração dos números, um bom gerador precisa produzir todos os números dessa faixa, aproximadamente o mesmo número de vezes. Por exemplo, em cerca de 1.000.000 de rodadas, esse gerador precisa produzir todos os números dessa faixa aproximadamente 3.937 vezes. 
 + 
 +Metade dos números dessa faixa são pares e a outra metade são ímpares, então se eles são gerados com uma boa distribuição, podemos dizer que aproximadamente 50% dos números gerados serão pares e os outros 50% ímpares. Se o gerador apresentar uma tendência de produzir mais números pares do que ímpares por exemplo, esse percentual não será 50%.
  
 Para exemplificar tudo isso, considere esta batalha do grupo contra um WT.DRAGON. Para exemplificar tudo isso, considere esta batalha do grupo contra um WT.DRAGON.
Linha 56: Linha 62:
   * O ATK e DEF efetivo é recalculado em cada ataque, nunca sendo inferior a 3/4 do original;   * O ATK e DEF efetivo é recalculado em cada ataque, nunca sendo inferior a 3/4 do original;
   * Um valor positivo de diferença entre ATK e DEF significa que o valor efetivo de DEF é maior que o ATK, ativando a função que recalcula o dano em função do nível do personagem;   * Um valor positivo de diferença entre ATK e DEF significa que o valor efetivo de DEF é maior que o ATK, ativando a função que recalcula o dano em função do nível do personagem;
-  * A ordem de ataque é aleatória, conforme já explicado anteriormente;+  * A ordem de ataque é aleatória, conforme já explicado;
   * Valores positivos e pares de diferença entre ATK e DEF resultam em um dano efetivo igual a zero, o que na prática significa que o inimigo ou o personagem se defende do ataque;   * Valores positivos e pares de diferença entre ATK e DEF resultam em um dano efetivo igual a zero, o que na prática significa que o inimigo ou o personagem se defende do ataque;
-  * Valores positivos e ímpares de diferença entre ATK e DEF resultam no recálculo do dano com base no nível do personagem. No caso o nível de todos os personagems é o máximo (30);+  * Valores positivos e ímpares de diferença entre ATK e DEF resultam no recálculo do dano com base no nível do personagem. Nessa batalha o nível de todos os personagems é o máximo (30);
   * Valores negativos de diferença entre ATK e DEF resultam em um dano efetivo direto igual ao valor da diferença, sendo subtraído do HP do personagem ou inimigo.   * Valores negativos de diferença entre ATK e DEF resultam em um dano efetivo direto igual ao valor da diferença, sendo subtraído do HP do personagem ou inimigo.
  
 Quando a mágica HELP (MYAU) é utilizada, o valor efetivo de ATK do personagem que recebeu a magia é cerca de 50% mais elevado que o valor base. De maneira semelhante, quando a mágica TERR (MYAU) é utilizada, o inimigo passa a ter um valor de ATK efetivo cerca de 25% inferior ao valor base.  Quando a mágica HELP (MYAU) é utilizada, o valor efetivo de ATK do personagem que recebeu a magia é cerca de 50% mais elevado que o valor base. De maneira semelhante, quando a mágica TERR (MYAU) é utilizada, o inimigo passa a ter um valor de ATK efetivo cerca de 25% inferior ao valor base. 
 +
 +O WERE BAT quando está com muita raiva também fica com seu ATK elevado em cerca de 50% do valor base, como se ele tivesse utilizado a mágica HELP nele mesmo.
  
 Veja o exemplo de parte da batalha contra o DARKFALZ, onde Myau usou a mágica HELP em ALIS, fazendo seu valor de ATK efetivo ficar mais elevado que o valor base. A mágica só foi utilizada a patrir do ataque número 15, cujos valores estão marcados em negrito.  Veja o exemplo de parte da batalha contra o DARKFALZ, onde Myau usou a mágica HELP em ALIS, fazendo seu valor de ATK efetivo ficar mais elevado que o valor base. A mágica só foi utilizada a patrir do ataque número 15, cujos valores estão marcados em negrito. 
jogos/ps1/desconstruindo_ps1.1409241750.txt.gz · Última modificação: 2014/08/28 09:02 por kilgamma