Crusader of Centy - Fate of the World

January 6th, 2009

Postado por J.F. Souza (Yoz) "O Antediluviano"

Diário de Bordo:


Saudações meninos e meninas! Se alguns de vocês tiverem medo de altura, sugiro que não leia este nono capítulo, pois Corona e sua infantaria animalesca irão para um lugar bem próximo do céu.

Após adquirir Leviathan em Root é hora de seguir para a Torre Babel e logo em seguida para o… Como era mesmo o nome do lugar…? (Checando post 07)… Há! Sim… ilha da Paz. Desculpem, além de levar a minha juventude, a idade também está me levando a memória.

Logo na entrada da Torre Babel, Pieces deixa o grupo para se transformar num invólucro filamentoso, ou seja, um casulo. Mas “num se avexem naum” porque na volta veremos que bicho resultou desse processo de alomorfia (Metamorfose).

No primeiro pavimento, o velho de bigode esta bloqueando a porta do elevador, e numa plaqueta ao lado está escrito: “fora de serviço”.
- Ótimo agora terei de ir pelas escadarias.

Esta Torre possui 11 pavimentos, sugiro que grave o progresso do game usando o F5 antes de tentar passar por cada um desses pavimentos.

Para passar do segundo pavimento, foi necessário usar Cecil. Leviathan ajuda bastante no terceiro, e Dippy no quarto. No quinto Leviathan novamente, mas muita cautela com os fogos. Apesar de parecer a coisa mais difícil da face da Terra, para passar do sexto, basta saltar em direção a presilha elástica que esta diretamente a esquerda e deixar o resto acontecer automaticamente, mas mantenha Flash “equipado” ou então não vai funcionar. No sétimo, Corona precisa pular sobre um bloco específico, para saber onde pular basta reparar que neste pavimento existe uma linha vertical que divide o lugar no meio, de um lado há uma disposição de blocos laranjados e azulados, do outro, a mesma disposição só que espelhado e com uma diferença, identifique essa diferença e pule sobre ela. No oitavo, basta encostar um bloco laranja em um dos três que certa a escada ascendente e golpear este mesmo bloco com a espada, mas antes retire os demais blocos azulados do caminho para não atrapalhar. No nono, basta montar em Dippy. No décimo, resumindo, use Leviathan com Flash e vá abrindo caminho e passando pelo mesmo o mais rápido possível, se quiser dar uma pausa para descansar, fique onde estavam os blocos quadrados. O décimo primeiro, é bem difícil para eu explicar como passar, mas é fácil de fazer, basta ir empurrando os blocos de forma a abrir caminho até a porta que esta a direita. No décimo primeiro e último pavimento, “desequipe” Flash e vá com cautela sem encostar muito nas bordas, para não cair.

Finalmente no térreo da Torre, eu coloco a semente da planta gigante no solo onde nascerá e crescerá um vegetal de forma sarmentosa e instantânea. Em seguida, basta subir por ela até a ilha da paz.

Isso me lembrou até aquele conto do João e o pé de feijão.

Isso me lembrou até aquele conto do João e o pé de feijão.

Logo na parte inicial, Corona encontra vários habitantes, eles parecem estar em sua forma espiritual, mas eu tenho minhas dúvidas, tudo o que se pode ter certeza é que ninguém tem nomes e o tempo não significa nada. Existem tanto animais quanto humanos vivendo mutuamente.

Também encontrei sacos de moedas em ilhotas isoladas na extrema esquerda e extrema direita.

Alegria! Alegria!

Alegria! Alegria!

Há também um jardim de flores que ficam animadas quando Corona anda por cima. Se fizer isso em cima de todas elas, Corona será recompensado.

Ande sobre todas as flores e depois fale com esse carinha.

Ande sobre todas as flores e depois fale com esse carinha.

Na próxima tela, o objetivo e chegar até a entrada central do que parece ser inicialmente um castelo, mas para isso, deve-se pressionar dois principais botões vermelhos para que a ponte que leva a essa entrada seja criada por completo.

Hora de entrar.

Hora de entrar.

Mas todo o cuidado é pouco, além de ter de enfrentar muitas armadilhas, aparecem também um monte de abelhas que atacam Corona, mas ao invés delas retirarem energia diretamente do nosso aprendiz de Herói, elas empurram o jovem para as nuvens. No geral, essas abelhas ou surgem do nada, ou estão em bolsas flutuantes que, quando atingidas, criam uma espécie de ponte vegetal, elas podem estar também aos montes dentro de grandes caixas. Notei também alguns lugares com pontos de exclamações e comandos. Atenção é tudo nesse lugar.

Após adentrar pelos portões principais, existirão uns inimigos alados que perseguem Corona, eles são lentos, portanto relativamente fáceis de derrotar. Mas eles não estão lá por acaso ou simplesmente para atacar nosso protagonista, eles poderão projetar suas próprias sombras sobre pontes invisíveis que surgirão quando Corona pisar em cima. Há também duas placas com dizeres enigmáticos, a primeira diz:

“O destino não pavimenta um trajeto para o homem.”

E a segunda diz:

“Esteja pela porta com o animal que mostra o trajeto. Então o trajeto abrirá…”

Fiz questão de montar esse pequeno mapa que mostra exatamente o que as duas placas querem dizer.

MAC!!!!!!!!!!!!

MAC!!!!!!!!!!!!

NOTA PESSOAL DO YOZ: Imaginem que a primeira vez que eu joguei isso, como estava todo em inglês, tive de deduzir sem entender o que estava escrito nas placas, mas o que mais me ajudou foi a sombra dos pássaros que se projetava nas pontes invisíveis no ar.

Após abrir a porta, Corona irá parar numa parte da ilha onde o clima parece estar bastante agitado, existem quatro botões que precisam ser pressionados para atrair a atenção de Mandra, um dos chefes de fase mais legais de Crusader.

Agora as coisas irão feder pro meu lado!

Agora as coisas irão feder pro meu lado!

Mandra é uma criatura do tipo “dragão mal encarado” que usa um escudo, uma espada e uma ponta de lança na ponta da cauda, ela ataca constantemente com a cauda e se defende com bastante freqüência com o escudo, além de lançar raios com sua espada que podem atingir Corona a distância.

Isso é que é Pokémon!

Isso é que é Pokémon! Imagem extraída do manual em japonês, mas adquiridas através do site: http://jumafas.blogvideojuegos.com/2006/11/27/artworks-del-soleil/

A melhor dica que eu encontrei para atingi-la é atraindo-a para baixo, passando por ela e atacando-a pela sua diagonal superior esquerda (Arremessando a espada), e com isso evitar do escudo da criatura.

Eu trocaria todos os meus animais por esse bicho.

Eu trocaria todos os meus animais por esse bicho.

Após derrotar Mandra, vou até o portão superior só para levar uma bronca feia. Além de ser acusado de manchar com sangue este solo de paz, descubro também que foi uma força superior que deu a Corona essa habilidade de falar com os animais, talvez disfarçada ou através da própria Vidente a qual estava procurando, ela devolve a capacidade de entender os humanos, mas deixando a habilidade de falar com os animais. Tudo isso parece ter sido um ardil com o propósito de ensinar aos humanos uma importante lição que, por sinal, ainda não aprenderam. Corona é submetido à um novo teste que parece ter relação com os pecados passados dos humanos. Parece-me também que toda a humanidade será julgada dependendo de como Corona se sair.

Crusader of Centy deve ter um fim? Mas que droga!

Crusader of Centy deve ter um fim? Mas que droga!

Após receber esse novo desafio, Corona retorna à entrada da Torre Babel, ao falar com o trabalhador, Pieces, que estava adormecido em forma de casulo, se torna Monarchy, uma borboleta que quando “equipada” permite a Corona controlar a trajetória da espada quando arremessada.

Tá na hora de acordar!

Tá na hora de acordar!

Ao recrutar novamente Pieces ao grupo, é só atingir a alavanca com a espada e seguir caminho.

La vai o facão teleguiado!!!

La vai o facão teleguiado!!!

Falando com os Artesões, descubro que está nevando em Iris, irei até lá para ver o que está acontecendo. Mas isso fica para outro post de Crusader of Centy.

Até a próxima crianças!

Crusader of Centy

Recordar é envelhecer: Batman Returns (Super NES)

January 3rd, 2009

Postado por André "Caduco" Breder

2009 já está aí, e após ficar completamente recuperado das festas de reveillon, venho trazer para os leitores do Gagá mais uma edição do Recordar é envelhecer. O game que vamos relembrar desta vez é o Batman Returns, um jogo onde a porrada come solta, e que foi lançado para o saudoso (e eterno) Super NES! Bem, tenham todos uma boa leitura!

Primeiramente vamos falar um pouco sobre o filme!

É hora de trabalhar Batmã!

É hora de trabalhar Batmã!

Batman Returns foi a sequência de Batman (1989) nos cinemas, e trouxe novamente o ator Michael Keaton no papel do Cavaleiro das Trevas. Tim Burton, que também havia dirigido o primeiro longa-metragem do homem-morcego, conseguiu fazer um filme que foi ainda mais obscuro e gótico que o primeiro, e que trouxe dois dos vilões mais carismáticos do universo de Batman: a sensual Mulher-Gato (Michelle Pfeiffer) e o horrendo e asqueroso Pinguim (Danny DeVito).

Ainda hoje Batman Returns é um dos filmes preferidos entre os fãs de Bruce Wayne e seu alter-ego mascarado. Eu particularmente prefiro o primeiro, mesmo gostando bastante de Batman Returns. É uma pena que demorou até o lançamento de Batman Begins (2005) para que fosse feito um filme de qualidade sobre o homem-morcego, pois na minha humilde opinião, Batman Forever (1995) e Batman & Robin (1997) são ruins de lascar!

Bem, mas chega de falar dos filmes, agora esta análise será focada no jogo baseado em Batman Returns, e que foi lançado para o Super NES em 1993.

Batman Returns… a melhor versão foi a do Super NES!

Voadoras pra cima desses palhaços!

Voadoras pra cima desses palhaços!

Batman Returns (o jogo) é uma produção da Konami e se enquadra no gênero Ação/Luta (Beat-’Em-Up), bem similar a jogos como Final Fight (Capcom) ou Streets of Rage (SEGA).

Mas como Batman “gosta” de trabalhar sozinho, não há a opção para dois jogadores, o que acaba deixando o jogo mais difícil, pois neste gênero os inimigos vem de todos os lados para cima do herói, e a possibilidade de ter dois jogadores simultâneos na tela acaba facilitando as coisas.

Outros consoles também tiveram jogos baseados no segundo filme do homem-morcego, mas a versão que foi lançada para o Super NES conseguiu ser a melhor de todas na minha opinião, sendo muito superior aos seus concorrentes em todos os quesitos.

História

Um ano após Batman ter livrado a cidade de Gotham da presença maligna do insano Coringa, o mal novamente surge para atrapalhar a paz que reinava até então.

Durante as comemorações de Natal no centro da cidade, uma gigantesca caixa de presente é misteriosamente deixada no local do evento, e bem no meio de discurso do prefeito de Gotham, membros da gang “Red Triangle Circus” saem de dentro do suposto presente, causando medo e terror em todos os presentes.

O Bat-Sinal é acionado, e Bruce Wayne deve novamente se transformar no herói mascarado conhecido como Batman, para assim livrar Gotham novamente das garras do mal.

Jogo quase que 100% fiel ao filme!

No total, são 7 fases, sendo que a maioria estará dividida em 3 partes, sendo que na última etapa será necessário enfrentar um chefão. Agora um dos pontos mais legais do jogo Batman Returns do Super NES na minha opinião, é que ele é bastante fiel ao roteiro do filme!

Muitos eventos ocorridos no filme serão quase que fielmente reproduzidos neste jogo! Isto foi considerado como algo negativo para alguns, que reclamaram na época que isso acabou por deixar o jogo com uma trama sem surpresas ou mistérios.

Eu particularmente prefiro um jogo baseado em um filme que seja fiel ao mesmo, do que um que na verdade traga uma trama totalmente nada a ver com a que foi vista no filme. Bem, no fim das contas, tudo é uma questão de gosto mesmo.

Batman está mais bom de briga do que nunca!

Toma um soco na cara, seu palhaço!

Toma um soco na cara, seu palhaço!

Já no jogo Batman lançado para o NES, vimos que Batman era bom de briga, apesar de poder contar também com uma boa varieade de armas e acessórios.

Em Batman Returns do Super NES, o homem-morcego está ainda melhor quando o assunto é “dar porrada”!

Os seus rápidos e potentes socos continuam sendo a “arma principal”, mas agora ele também pode dar voadoras, agarrar seus inimigos e dar joelhadas em seguinda, bater com seus adversários no chão ou simplesmente lançá-los contra a parede, entre outros movimentos possíveis!

Nem parece que é o franzino e baixinho Michael Keaton que está vestindo a roupa do Batman, tamanha é a força do herói!

Algumas Bat-Armas também se fazem presentes!

Mas nem só de socos e voadoras pode viver o Cavaleiro das Trevas. Algumas Bat-Armas também estão presentes no jogo, mesmo que em tamanho reduzido. A mais comum é o Bat-Bumerangue, que poderá ser utilizado para atingir inimigos a distância, e em determinadas fases do jogo passará a ser a arma principal, tendo então seu poder aumentado, eliminando os inimigos de forma rápida e precisa.

Há também o Bat-Guancho, arma muito útil para que o herói possa passar por obstacúlos como o fogo, ou mesmo atravessar abismos sem fundo. Mas esta arma só estará disponível em determinadas partes do jogo.

Agora a mais poderosa Bat-Arma do jogo chama-se “Teste Tube”, uma espécie de bomba que ao ser lançada no chão cria um imenso clarão de luz sendo capaz de eliminar todos os inimigos menores que estiverem na tela, ou então tirando bastante energia dos chefões do jogo.

Venha dar um passeio no Bat-Móvel!

Quem nunca quis dirigir este carrão!?

Quem nunca quis dirigir este carrão!?

Batman Returns do Super NES é praticamente 100% um jogo de ação com lutas, mas a 5ª fase do jogo reserva um momento especial para os fãs do homem-morcego que sempre quiseram dar uma volta no Bat-Móvel, mesmo que virtualmente! É isso mesmo!

Na quinta etapa do jogo será possível pilotar o carrão preto do herói-mascarado, e pisar fundo no acelerador enquanto manda bala em um bando de motoqueiros com máscaras de caveira!

É uma fase bem divertida, onde o único porém é que ela é bem curta e traz uma pista bem simples. Mesmo assim dá pra se divertir “um bocado”!

Gráficos

Mesmo hoje os gráficos de Batman Returns do Super NES são muito bonitos! Para a época em que ele foi lançado então… eram magníficos! O jogo traz até mesmo algumas cut-scenes durantes as fases, que mostram cenas do filme, e que ficaram muito bem reproduzidas pelo Super NES!

Os cenários são muito bem variados e detalhados, e há até mesmo o efeito de neve caindo em algumas fases, algo simples, mas que ajuda a dar “vida” ao jogo.

A animação dos personagens está muito boa, bem como o design dos mesmos, que ficaram bem fíeis aos personagens vistos no filme. Gotham já havia sido retratada em outros jogos do homem-morcego, mas foi em Batman Returns do Super NES que a cidade pode ser mostrada em detalhes antes nunca vistos! É como você estivesse fazendo uma “tour” numa das cidades fictícias mais famosas de todos os tempos, e podendo então presenciar todos dos detalhes de suas ruas e praças, tamanha é a qualidade gráfica do jogo!

Efeitos e Trilha Sonora

Lutando contra a sensual mulher-gato!

Lutando contra a sensual mulher-gato!

Os efeitos do jogo estão todos muito bem feitos. Nada mais gostoso do que ouvir o som dos golpes de Batman atigindo seguidamente os seus inimigos! Realmente não há do que reclamar dos efeitos sonoros do jogo, e se alguém o faz, é porque gosta de criticar tudo ou então é surdo.

As músicas do jogos são simplesmente fantásticas! A Konami não erra quando o assunto é Trilha Sonora, mas em Batman Returns ela conseguiu se superar, trazendo todo o clima “dark” do filme para o jogo do Super NES! Todos os temas são orquestrados e são de uma qualidade suprema! A maioria dos temas são bem empolgantes e agitados, principalmente as músicas que rolam durante os confrontos contra os chefões do jogo, o que só ajuda a deixar a adrenalina do jogador às alturas!

Jogabilidade

A jogabilidade é bem simples e prática, com todos os comandos podendo ser executados de forma rápida, segura e precisa.

Além de socar, dar voadoras ou atirar bumerangues nos inimigos, Batman também pode dar um golpe especial que é essencial para aqueles momentos onde os inimigos estão cercando o herói por todos os lados e literalmente descendo o “braço” no homem-morcego: trata-se de um movimento com a capa do herói, que é acionado ao se apertar ao mesmo tempo os botões que fazem Batman socar e pular, e faz com que os inimigos que estiveram em ambos os lados do herói sejam atingidos praticamente ao mesmo tempo. Este movimento é similar ao que é encontrado na série Final Fight, e assim como ocorre na série da Capcom, a barra de energia do personagem principal diminui um pouco cada vez que este movimento acerta um inimigo, portando deve-se usá-lo com cautela.

Batman pode ainda se proteger dos golpes dos inimigos, ficando em modo de defesa, mas mesmo assim os golpes ainda causam dano, mesmo que em menor escala.

Dificuldade

Chutando a bunda do Pinguim!

Chutando a bunda do Pinguim!

O jogo traz 5 modos de dificuldade, deixando que cada jogador escolha aquele que está mais condizente com suas habilidades. Em todo caso, o jogo é difícil mesmo no Easy, e traz fases cheias de inimigos, que variam de simples palhaços que utilizam apenas os seus punhos, até outros armados com poderosas bazucas!

Os chefões também são complicados, destacando-se entre os mais apelões a ágil Mulher-Gato e o maldito Pingüim, que adora usar seus guarda-chuvas nada inocentes para machucar, e muito, o homem-morcego.

Conclusão

Como já disse antes nesta análise, o Super NES foi agraciado com a melhor versão de um jogo feito sobre o filme Batman Returns, na minha opinião. Ele traz um desafio bem alto, gráficos lindos e uma trilha sonora para se escutar no volume máximo!

Normalmente jogos baseados em filmes (ainda mais filmes de sucesso) resultam quase sempre em jogos medíocres, feitos apenas para arrecadar dinheiro de maneira fácil. Felizmente este não é o caso de Batman Returns, que pode ser considerado sem medo de errar, como um dos melhores jogos baseados em filmes de todos os tempos! Palmas para o competente time da Konami!

Batman, Reviews, SNES

Diário de bordo: Langrisser, 03/01/2009

January 3rd, 2009

Postado por Orakio Rob, "O Gagá"

A pilantrada está estourando a champagne quando Garrete e cia invadem o castelo com um prato de lentilha!

Capítulo 6 — Batalha pelo castelo de Baltia

Após derrotar Lance e seu exército, Garret retorna ao castelo de Baltia

Para vencer: derrotar o líder inimigo, Geryon.
Para perder: morte de Garret

Demorou, mas Garret voltou com os reforços. O castelo de Baltia foi tomado pelo inimigo. Garret, Thorne, Sabra e Mina devem se dividir, já que o ataque se dá por dois flancos. Eu faço Garret, que está bem forte, entrar com seus três grupos de arqueiros pelo oeste, enquanto os “fracotes” Thorne e Mina entram pelo leste, escoltados por Sabra, que é mais forte que eles.

Garret e seus arqueiros logo se posicionam em cima do muro (literalmente), onde têm um belo bônus de ataque. E por lá ficam, dizimando o inimigo que insiste em atacar lá de baixo. Enquanto isso, a leste, Sabra cuida da primeira leva de arqueiros com seus soldados. Eliminados os arqueiros, é a vez de Mina avançar, assim como Thorne que também se posiciona estrategicamente em cima do muro, para enfrentar os soldados comuns. O grupo vence a resistência e cruza o castelo para encontrar Garret, que está enrolando para que sobre experiência para os mais fracos.

Resta apenas o grupo central, incluindo Geryon. Seus dois exércitos são fortes, mas desde que virou lord o Garret está infernal. Com os soldados enfraquecidos, Thorne dá conta de um grupo e Mina do outro. Resta apenas Geryon, que sentado no trono ganha um bônus de 40%! Putz, será que dá para colocar rodinhas nesse negócio?

Após alguns turnos eu atraio o comandante inimigo para fora do trono, e aí todos os meus líderes cercam o sujeito, que mesmo assim quase leva Thorne com ele. Encerrada a batalha, Tiberon e Calais aparecem. Calais conta que o imperador Pythion roubou a espada sagrada Warsong! Ela conta que dentro da espada há um demônio, e que só ela e o rei sabem disso. Mesmo assim, é bom correr para recuperar a espada antes que o capeta acorde.

Langrisser/Warsong, Mega Drive

Crusader of Centy - Fate of the World

December 30th, 2008

Postado por J.F. Souza (Yoz) "O Antediluviano"

Diário de Bordo:

Saudações meninos e meninas! Preparem-se porque hoje as coisas irão ficar extremamente frias e escorregadias para Corona e seu batalhão de animais tagarelas. Sem mais delongas, daremos inicio ao nosso oitavo diário de bordo e provavelmente o ultimo do ano.

Bem, para aqueles que esqueceram qual o objetivo em Freesia, devemos encontrar as sementes de uma planta para alcançar o templo do Lassic, ops! Quero dizer: “a ilha da paz”.

Logo no inicio de Freesia, eu encontro essa peculiar forma de vida mamífera, carnívora e felídea com crina flamejante… Traduzindo: “um Leão com juba de fogo”. O nome do “bichano” é Inferno (Até que é bem apropriado), e ele foi capturado enquanto lutava contra os monstros, e reconhece que precisa de mais treinamento.

Quicando a espada pelas paredes congeladas.

Quicando a espada pelas paredes congeladas.

No interior de Freesia existem ursos e bonecos gigantes de neve e com cara de mau, o solo é escorregadio basicamente o tempo inteiro, o que dificulta o combate contra as criaturas de cabeça fria.  Há também blocos de gelo que podem ser facilmente destruído ou com um apertar de botão, ou mandando a espada num bichinho rosinha.

Temos sorvetes sabor côco, maracujá e morango, em tamanhos pequeno, médio e monstro.

Temos sorvetes sabor côco, maracujá e morango, em tamanhos pequeno, médio e monstro.

- Tra La Lá!!!! Sou um belo e fofinho bonequinho de neve feliz.

- Eu heim! E fresco também… Será que esse boneco é capa, espada ou facão…? Bem vou sacanear com ele… Ei ô da cabeça fresca, posso fazer uma pergunta?

- Seja rápido, pois minha vida é curta…

- Certo… Você sabe qual é a diferença entre um boneco de neve e uma boneca de neve?

- Naum… Naum sei naum… Qual é…?

-As bolas de neve.

- …

- Alôu… Putz! Derreteu…

Existem também pontos de teletransportes que levam à outras partes do complexo congelado. Mais adiante eu encontro também uma sala escondida onde estão aprisionados os semelhantes de Chilly. Eles me contam sobre um monstro chamado Georama que esta tentando dominar a ilha, provavelmente é o nome do próximo chefe a ser enfrentado. Eles me falam também de Root, um templo que parece estar conectado a Freesia de alguma forma, e que neste mesmo templo reside Leviathan, um ser marinho respeitado por seus semelhantes, mas que odeia humanos (Eu sei como é isso). Estou ansioso para encontrá-lo.

Ande por todos os lugares que encontrar para com riquezas se fartar, e na rima me lascar.

Ande por todos os lugares que encontrar para com riquezas se fartar, e na rima me lascar.

Bem no meio do caminho, quem diria, eu encontro Amon, o “grande” “herói” inconveniente de Soleil.

-“Como será que ele veio parar aqui?”

Ele também parece estar de cabeça fria, ou melhor, ele todo é um gelo. Aparentemente ele veio para Freesia por algum outro motivo diferente do meu, talvez num contexto bem preconceituoso e mal orientado.

- Eu deixo ele normal, ou eu uso Chilly para congelá-lo e não causar mais problemas para ninguém…?

Esse picolé eu dispenso.

Esse picolé eu dispenso.

No final do complexo, eu encontro uma arca contendo as sementes as quais vim buscar, mas ao pegá-las, surge o tal do Georama, uma criatura que consegue modificar sua estrutura fisiológica para assumir a constituição gelada ou quente. A tática aqui é bem simples e óbvia, use o inverso do elemento que ele assumir.

Amigo! Você precisa esfriar um pouco a cabeça.

Amigo! Você precisa esfriar um pouco a cabeça.

Quando assumindo a forma de fogo, ele incendeia o chão, quando na forma de gelo, ele congela o solo deixando-o escorregadio. Mas num todo ele é fácil, basta alternar o Pingüim com o Leão rapidamente. Mas atenção, se deixar os dois juntos simultaneamente, apesar de se mostrar uma das combinações mais fulminantes, não terá efeito algum na criatura, eu descobri isso depois de perder três maçãs de energia. Apos o duelo contra Georama, por um passe de mágica, Corona acaba indo parar numa área cheia de árvores congeladas, e uma delas oculta a passagem que leva para o templo de Leviathan.

Será uma noz de Laerma?! Se for e eu der pro meu gato, será que ele se tornará um animal alado?

Será uma noz de Laerma?! Se for e eu der pro meu gato, será que ele se tornará um animal alado?

Agora em Root, nada de descanso, o local também não é tão grande e nem tão difícil, mas bem trabalhoso e um excelente lugar para treinar as habilidades combinadas de Chilly e Inferno.

O menu de hoje será um peixinho bem fresco.

O menu de hoje será um peixinho bem fresco.

Nos lugares emersos, encontrei as lesminhas como inimigas, no submerso a coisa já se complica um pouco, além de deixar o nosso protagonista mais lento, existe um marcador de um minuto ativado na tela, por isso tive de me apressar até os lugares acima d’água para poder respirar um pouco.

Sai da minha frente que o tempo ta acabando!

Sai da minha frente que o tempo ta acabando!

Claro! Uma coisa que eu notei era que as rotas mais perigosas eram as que sempre continham boas recompensar, como moedas ensacadas e maçãs douradas.

Como será que eu divido isso pra onze animais incluindo a mim?

Como será que eu divido isso pra onze animais incluindo a mim?

Nas partes submersas há também os peixes saltadores, os cuspidores de bolha que empurram Corona para longe, e as algas marinhas que tentam atingir o garoto com seu alcance limitado. Todos eles têm seus grauzinhos de chatice, mas nada que estrague a diversão do game.

Olha! um peixe fora d’água. É melhor eu aproveitar...

Olha! um peixe fora d’água. É melhor eu aproveitar...

- Depois de Liwjathan, eu sou o ser vivo marinho mais inteligente e sábio das redondezas e também das profundezas.

- Pluzzzzz!!!! Ta bom!!!!

- Duvidais…? Então ponha-me a prova.

- Ta bom senhor peixe fora d’água… Posso fazer uma pergunta simples de lógica?

- Você já fez…

- Hummm… Verdade… Posso fazer mais duas então…

- Você já fez outra… Faça mais uma então…

-Eu heim! Que peixe maluco… acho que tem um cérebro de camarão… Ta beleza… Eu tinha 5 peixinhos e 3 morreram afogados, quantos ainda restaram vivos?

- Essa é fácil… Sobraram dois…

- Não! Você é esperto, mas não tanto… Sobraram os 5 Peixes, pois peixe não morrem afogados…

- Maldito me pegou!!!! Agora comerei você em retribuição!!!!! Uaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!!!!!!!!!!

-Ai mamãe!!!

Finalmente eu chego até Leviathan [Do hebr. liwjathan, "animal que se enrosca", pelo lat. bíblico Leviathan.], que segundo a mitologia Fenícia, é identificado como o monstro do caos e, na Bíblia, como um animal aquático ou réptil. Ele diz que não permitirá que ninguém manche o oceano de sangue e espera até que eu dê o primeiro ataque. Ao fazê-lo, ele usa sua magia para trazer a mãe de Corona bem pro meio do campo de batalha (Mas que canalha imundo!).

Mais esperto que isso, só o cavalo-marinho que virou peixe pra não puxar carroça.

Mais esperto que isso, só o cavalo-marinho que virou peixe pra não puxar carroça.

Os ataques dele não são direcionados à Corona, mas sim à sua mãe, o menino deve protegê-la com seu próprio corpo ou atingindo os ataques da serpente marinha mandando-os de volta ao mesmo.

Tomou papudo?!

Tomou papudo?!

Depois de derrotado, ele me diz que não era a mãe do garoto que estava lá de fato, mas sim uma imagem extraída do coração de Corona. Em seguida, ele, Leviathan, entra para o grupo, quando “equipado” ele acelera a velocidade da espada tanto quando usada normalmente quanto arremessada.

http://jumafas.blogvideojuegos.com/2006/11/27/artworks-del-soleil/

Sinto-me bem melhor com Leviathan me acompanhando. Imagem extraída do manual em japonês, mas adquiridas através do site: http://jumafas.blogvideojuegos.com/2006/11/27/artworks-del-soleil/

O templo emerge das profundezas, o que o torna um lugar não mais alagado, uma boa oportunidade para se vasculhar o lugar em busca de algo que por ventura tenha esquecido, até os inimigos se mandaram. Depois disso, é rumar para a Torre Babel. Mas isso fica para outra ocasião, escrever sobre Freesia e Root numa mesma matéria foi de mais para esses meus dedinhos envelhecidos. Na próxima oportunidade falarei sobre a Torre Babel e o Templo dos mortos vivos, ou será o templo celestial…? Ou será o Céu…? Há! Na hora eu relembro… A idade vai chegando e memória vai indo.

Crusader of Centy

Recordar é envelhecer: Super Mario Bros. 3 (NES)

December 29th, 2008

Postado por André "Caduco" Breder

O ano de 2008 já está quase acabando mas ainda dá tempo de trazer para os leitores do Gagá Games mais uma edição do Recordar é envelhecer. O jogo que recordo desta feita é o Super Mario Bros. 3, um game que dispensa maiores apresentações para os retrogamers. Bem, esse também será o meu último post neste ano, portanto desejo adiantado um feliz ano novo para a galera que lê minha humilde coluna aqui no Gagá. Valeu e até o ano que vem!

Simplesmente o melhor!!!

Mario agora pode voar e sem precisar de Redbull!

Mario e Luigi agora podem voar!!!

Super Mario Bros. 3 é simplesmente um dos melhores jogos já criados para videogame de todos os tempos! Foi lançado no Japão no dia 23 de Outubro de 1988 e somente em 12 de Fevereiro de 1990 nos Estados Unidos. Ele tem como principal característica o retorno da jogabilidade clássica da série. Mais uma vez Mario ou Luigi deverão pular sobre os adversários para derrotá-los, assim como podem assumir novas formas usando itens especiais que serão encontrados durante a aventura. Não limitando-se apenas a retornar ao velho estilo do primeiro jogo, SMB3 adiciona novos elementos a jogabilidade: uma série de novos itens, quebra-cabeças, novos inimigos e áreas secretas!

Ao invés de apenas pular de uma fase para outra, agora o jogador terá uma mapa de cada mundo com diversos caminhos a sua disposição, permitindo que algumas vezes se possa selecionar a ordem das fases ou até mesmo ignorar algumas delas.

História

O Reino dos Cogumelos está passando por um longo período de paz graças aos esforços dos irmãos Mario e Luigi. Entretanto, o Reino do Cogumelo forma uma entrada para o Mundo dos Cogumelos onde as coisas não vão bem. Bowser enviou seus sete filhos para este mundo para que eles fizessem as travessuras que quisessem. Lá, eles roubaram os cetros mágicos reais de cada país daquele mundo e transformaram os seus reis em animais. Para fazer com que tudo volte ao normal, Mario e Luigi devem recuperar os cetros mágicos e fazer com que os reis voltem ao normal. Para isso, eles contarão com a ajuda da Princesa Peach, que se comunica com eles através de cartas”.

Power Ups!

O Mario Flamejante está de volta!

O Mario Flamejante está de volta!

Em Super Mario Bros 3 existem um número maior de “Power Ups” em relação ao primeiro jogo da série: há a Super Folha (que dá a Mario e Luigi um rabo e orelhas de Racoon, permitindo que os heróis possam voar ou flutuar), Roupa de Tanooki ( os heróis vestem uma fantasia de Tanooki mais elaborada que a Racoon, que além de permitir voar e flutuar, dá o poder de se transformar em estátua, para assim anular ataques ofensivos), Roupa de Sapo (com esta vestimenta a mecânica de jogo dentro da água é facilitada, pois os heróis podem nadar mais rápido e também pular mais alto), Roupa de Irmão Martelo (vestimenta com um casco de tartaruga e capacete pretos, dos Irmãos Martelo, que dá a habilidade de atirar martelos), além dos poderes clássicos conseguidos através dos cogumelos e flores de fogo.

Gráficos, Efeitos e Trilha Sonora

Mario em ‘terra de gigantes’!

Os gráficos mostram todo o poder do NES! As telas de fundo dos estágios estão bem detalhadas e muito bem construídas! Os personagens, inimigos, objetos e tudo mais que é encontrado na tela estão muito bem desenhados e com uma animação perfeita!

Se os efeitos sonoros dos dois jogos anteriores da séries eram excepcionais e marcantes, SMB3 não podia fugir a regra. Com uma qualidade ainda maior e com uma variedade enorme, os efeitos sonoros de SMB3 são um verdadeiro espetáculo para os ouvidos, e muitos nos remetem ao velho SMB original.

As músicas então, superam as dos dois jogos anteriores! O que já era bom, ficou ainda melhor com a qualidade sonora superior que SMB 3 possui! A trilha sonora do jogo é extensa e várias de suas músicas, com toda certeza, ainda estão vivas na memória das pessoas, incluse aquelas que jogaram SMB 3 há 20 anos atrás!

Jogabilidade

A jogabilidade é notal mil! Todos os comandos funcionam muito bem, sem atrasos. Mario e Luigi agora podem carregar os cascos das tartarugas para soltá-los quando quiserem, voam um pouco quando pegam a “folhinha” e viram Racoon, e nadam em super velocidade quando estão vestidos de sapo! É tudo perfeito!

Dificuldade

Encarando um dos filhos de Bowser!

A dificuldade de SMB 3, como nos jogos anteriores da série, é crescente. São ao todo 8 mundos para atravessar durante a aventura, com mais de 90 fases no total! As fases nunca darão a impressão de serem repetitivas, pois sempre haverá algo novo para dificultar a vida do jogador. Os chefes não são tão difíceis, mas em compensação é necessário atravessar um barco-voador cheio de canhões ( e algumas vezes até lança-chamas) para se chegar até eles. Algumas vezes será mais fácil passar pelo chefe do que pelo seu barco!

Conclusão

SMB 3 vendeu quase 18 milhões de cópias no mundo todo sendo assim o jogo individual (sem ser vendido junto com um console) mais vendido da história dos videogames. É uma verdadeira obra prima! Até hoje continua sendo mais divertido e com um desafio mais alto do que a maioria dos jogos atuais! Super Mario Bros 3 é eterno!

NES, Reviews, Super Mario Bros

Diário de bordo: Langrisser, 29/12/2008

December 29th, 2008

Postado por Orakio Rob, "O Gagá"

Garret, Thorne, Mina e Sabra não estão dispostos a passar o réveillon na floresta enquanto todo mundo se empanturra de comida no castelo de Baltia. Infelizmente encontram o cavaleiro Lance, quatro comandantes e um exército de proporções razoáveis no caminho.

Capítulo 5 — O exército do império

“Unindo-se aos reforços vindos de Sulras, Garret finalmente inicia sua marcha rumo a Baltia.”

Para vencer: derrotar Lance, o líder inimigo
Para perder: morte de Garret

Para esta batalha eu agora conto com QUATRO comandantes. U-hu! As coisas estão ficando animadas!

Há duas montanhas no meio do cenário, e o grupo acaba se dividindo. A oeste eu mando Thorne, que está fraquinho e precisa subir níveis (comprei vários soldados para ele), e Baldarov, que é forte e vai para garantir o Thorne com dois cavaleiros.

No meio das montanhas eu mando Sabra com umas duas ou três tropas. Há poucos inimigos nesta rota, e como ela precisa subir níveis vai ser bom que ela cuide sozinha do que vier. Completando, a oeste, onde a concentração de inimigos é maior, vão Garret e Mina (que vai tentar ganhar uns níveis).


O resumo da batalha é o seguinte: pelo oeste, Thorne corta um dobrado, perde todos os soldados mas consegue ganhar alguma experiência (Baladarov segura a onda). Pelo meio, Sabra aniquila o adversário, inclusive o comandante, sem dificuldades. É questão de manter Sabra nas montanhas, onde ela tem um bônus de 30%, de preferência em local que só permita a passagem de uma tropa inimiga por vez.

No leste é que a batalha pega fogo. Garret lidera a primeira frente de ataques. Arqueiros de ambos os lados se enfrentam na floresta. Quando as topas de Garret ficam fracas (e as do inimigo também), o pelotão do herói recua e assumem o posto as tropas de Mina, que usam o bônus das montanhas e o fato dos inimigos já estarem fracos a seu favor para ganhar experiência.

Próximo ao fim do combate, Baldarov e Thorne já cruzaram o mapa e chegam pelo flanco norte, encurralando os inimigos. Sabra também já se livrou do inimigo nas montanhas. Sobra apenas Lance, coitado, e eu até separei uma foto para mostrar a situação difícil dele. Cercado por todos os comandantes, acaba pagando mico e morrendo pelas mão de… Mina :-)

Leitores malandrinhos... agora entendi porquê me disseram para não usar muito o Baldarov!

Quando o massacre termina, uma surpresa: Lance foge (não me pergunte como) e Baldarov se joga na frente de uma flecha que visava Garret, salvando a vida do herói e dando a sua em troca. E agora? Será que nossos heróis serão atacados por mortos-vivos durante o enterro de Baldarov? Não perca o próximo capítulo de Langrisser!

Langrisser/Warsong, Mega Drive

A história por trás de Phantasy Star I

December 28th, 2008

Postado por Orakio Rob, "O Gagá"

Há 21 anos a Sega lançava um dos maiores clássicos da história dos RPGs. Neste post especial, vamos conhecer a história por trás do desenvolvimento de Phantasy Star I e saber o que faz dele um jogo tão especial.

Um pouco de história

Embora Dragon Quest seja considerado o marco inicial dos RPGs nos consoles, ele não inventou a roda: muito antes dele já havia diversos games do gênero para computadores. A série Ultima, por exemplo, teve sua primeira versão lançada para o Apple II em 1980, e definiu boa parte dos elementos típicos do gênero. Sua influência pode ser nitidamente sentida nos primeiros jogos das séries Dragon Quest e Final Fantasy.

O maior mérito de Dragon Quest, lançado em 1986 para o Famicom, talvez tenha sido o de unir a paixão americana pelos RPGs Dungeons & Dragons ao estilo típico dos animes. A mistura do grafismo oriental e de seu estilo carregado de drama à fórmula dos RPGs medievais, nascida e desenvolvida no ocidente, revelou-se explosiva.

O sucesso de Dragon Quest foi imediato. Já no ano seguinte Dragon Quest II chegava ao Famicom, e até o final de 1987 mais duas franquias de RPG chegariam ao console da Nintendo: Ultima e o então estreante Final Fantasy.

Enquanto a Nintendo ria à toa com as vendas de seu consoles, a Sega suava a camisa para emplacar o Master System. O console fez bastante sucesso na Europa e um enorme sucesso aqui no Brasil, mas a história não se repetiu nem no Japão nem nos Estados Unidos. A Nintendo já havia dominado esses mercados, e a Sega sabia que precisava de algo muito especial para virar o jogo.

A história de Phantasy Star começou em 1986, quando a Sega realizou uma pesquisa entre os membros do S.P.E.C, uma espécie de fã-clube da empresa, com direito a revistinha e tudo. A pesquisa revelou que os RPGs do console da Nintendo eram os jogos mais esperados do ano. A Nintendo tinha exclusividade sobre esses títulos, e a Sega se viu de mão vazias para atender a seus fãs. Foi então que começou a ser montada a equipe que teria a missão de criar o RPG definitivo da época.

Alta tecnologia

O primeiro membro escalado para a equipe foi Yuji Naka. Na época ele era encarregado de portar para o mercado doméstico clássicos dos arcades criados por Yu Suzuki (não por acaso, Naka era freqüentemente chamado de YU2, numa referência a seu mestre). Dentre os clássicos adaptados por Naka para o Master System estão Space Harrier e Out Run. Anos depois de Phantasy Star, seu nome se tornaria ainda mais famoso com a criação do mascote da Sega, Sonic.

Outra integrante importante da equipe foi a designer Rieko Kodama. Na época Kodama já desfrutava de alguma notoriedade, graças a seu sucesso nos arcades japoneses com Ninja Princess e com o “semi-mascote” do Master System, Alex Kidd, além de fazer um trabalhinho ou outro isolado, como o design de um dragão em Miracle Warriors. Segundo Kodama, os trabalhos em Phantasy Star tiveram início com Naka indicando algumas direções básicas quanto ao design do jogo, para que cada membro da equipe desenvolvesse a idéia.

O resultado do trabalho foi Phantasy Star. A ação se passava no sistema Algol, composto pelos planetas Palma, Motávia e Dezóris. O regente de Algol, o rei Lassic, havia sido corrompido por uma religião que prometia a vida eterna e era agora um tirano. Depois que o rebelde Nero é assassinado pelos guardas reais, sua irmã, a jovem Alis, decide destronar Lassic e vingar a morte do irmão.

Kodama conta que desde o início a idéia era criar algo diferente e inovador. A idéia dos labirintos tridimensionais veio dela. Kodama sabia que alternar quadros diferentes para criar uma ilusão de tridimensionalidade não daria bons resultados, então teve a idéia de desenhar uma arte estática sobre a qual linhas se movimentariam. Ela encarregou Naka da missão de criar um motor tridimensional para o game, usando a experiência adquirida com o código no qual ele trabalhou nas conversões de arcades de Yu Suzuki. E foi o que Naka fez, criando um motor 3D absolutamente inacreditável para o Master System. De acordo com Naka, a movimentação pelos labirintos era ridiculamente rápida, num resultado ainda mais impressionante do que o que conhecemos, mas a compressão aplicada ao código reduziu a velocidade.

Naka não era o único envolvido com arcades, havia ainda Tokuhiko Uwabo. Tokuhiro já havia trabalhado na conversão de algumas trilhas do arcade para o Master System, como Space Harrier e Fantasy Zone. Ele foi encarregado da música de Phantasy Star, e sua abordagem foi semelhante à empregada pelas equipes da Sega nos arcades: pediu à empresa que incluísse um chip FM para aumentar a capacidade sonora do cartucho. O chip só acompanhou a versão japonesa, pois encarecia o cartucho que, nos Estados Unidos, custava quase o mesmo que o console.

Tokuhiko fez um excelente trabalho com a trilha de Phantasy Star. As composições são bastante variadas, alternando entre temas upbeat (na abertura e nos desertos de Motávia) e soturnos (tema de Dezóris). Os temas dos labirintos são vertiginosos e especialmente adequados, e sua popularidade rendeu versões remixadas em Phantasy Star IV.

Com a herança dos arcades, Phantasy Star brilhou no quesito técnico. Os gráficos eram muito superiores aos de seus concorrentes, em especial nos cenários de batalha e nas animações dos monstros, uma novidade para a época: “O consenso entre todos nós era o de sempre manter o jogo animando algo”, explica Kodama. “Como resultado, ao olhar para o oceano no mapa principal você perceberá que ele se move, e também poderá ver as passarelas entre as cidades se movendo.” Tanta vida se destacava frente a Dragon Quest e Final Fantasy, que eram predominantemente estáticos, tanto em batalha quanto fora dela. Phantasy Star estava vivo, e seu cenário respirava.

Outro detalhe que contribuiu para o sucesso da ambientação do jogo foi o uso de cutscenes, nas quais os personagens dialogavam enquanto imagens de seus rostos eram exibidas na tela. As cutscenes eram breves e bastante esparsas, mas para a época eram realmente impressionantes, e ajudaram a dar substância aos personagens principais: o rosto esperançoso de Alis, a exótica aparência de Myau, a semelhança física entre Odin e Arnold Schwarzenegger e a expressão pacífica de Noah armaram o palco para que a trama se desenvolvesse na imaginação dos jogadores. Foi um verdadeiro sufoco para incluir as imagens no cartucho de 4 megas. A pedido de Kodama, Naka ainda conseguiu espremer o código e liberar um espaçinho para que ela encaixasse uma arte dos quatro heróis reunidos no final do jogo.

Vale mencionar que os nomes que constam nos créditos do jogo são diferentes: Kodama assina como Phoenix Rie; Naka é Muuu Yuji e Tokuhiko é simplemente “Bo”. Segundo Kodama, a Sega impediu os membros da equipe de divulgarem seus nomes, e por isso eles usaram pseudônimos.

Inovação

A herança dos arcades por si só já bastaria para criar um RPG bem diferente do que se esperava, mas Phantasy Star não parou por aí. Os RPGs da época eram predominantemente medievais, geralmente ambientados em castelos e repletos de cavaleiros. Kodama optou por uma mescla de aventura medieval e ficção-científica para o design dos cenários e personagens, com fortes influências de um clássico do cinema ocidental: “Ao criar o mundo de Phantasy Star, eu quis usar o que havia aprendido em Star Wars (…) achei que seria legal ter pessoas nesse mundo que vestissem roupas medievais, ainda que se tratasse de uma história de ficção científica e que houvesse robôs por todos os lados. Essa foi a imagem que tive ao criar este mundo.” Esse estilo de fantasia tecnológica deu a tônica de toda a série Phantasy Star, sendo particularmente forte no clima cyberpunk de Phantasy Star 2.

A equipe inteira encarava Phantasy Star como um grande desafio. “Na época, quase toda a indústria de consoles estava tentando fazer um RPG pela primeira vez, então estávamos todos tateando em busca de idéias”, lembra Kodama. Eram os anos 80, e a indústria do videogame era jovem. O orçamento para a produção de um jogo passava muito longe dos milhões de dólares envolvidos atualmente, e isso diminuía os riscos e abria espaço para muita experimentação. Nesse sentido, o uso de uma protagonista feminina no mundo predominantemente masculino das aventuras medievais é emblemático: Alis, a heroína de Phantasy Star, não apenas quebrou um tabu como continua sendo uma raridade mesmo dentre os jogos modernos. Alis foge aos estereótipos femininos comuns em jogos como Tomb Raider. Ela é uma mulher comum, com um corpo proporcional e que não usa roupas sensuais. Embora seja uma guerreira, em momento algum sua imagem é masculinizada. Ela é apenas uma mulher em busca de justiça.

Além de incluir uma mulher, o grupo conta também com o gato Myau. A idéia de personagens de raças e espécies diferentes contribuindo para um mesmo fim é recorrente em toda a série. Esse “melting pot” (ou caldeirão cultural) algoliano foi reforçado nas continuações da saga, quando foram criados os andróides e os numans, mas já mostra força no primeiro jogo. A possibilidade de dialogar com os monstros durante a batalha reforça ainda mais a ênfase do jogo na diversidade cultural, destacando a inteligência de algumas criaturas, como os Farmers. Encontrados nos desertos do planeta Motávia, eles usam roupas e carregam armas, o que leva à percepção de que vivem em sociedade. Já os habitantes de Dezóris, por exemplo, têm a pele verde e rostos bastante diferentes, vivem em povoados e possuem cultura e religião próprias. As lendas e tradições dos dezorianos têm papel fundamental no segmento final do jogo, quando a tocha eclipse, um dos artefatos sagrados de sua religião, ajuda os heróis a cumprirem sua missão. Apenas com a união de elementos dos três planetas e de suas diferentes culturas o heterogêno grupo de heróis consegue triunfar no final.

Palmanos, motavianos e dezorianos: as três diferentes culturas de Phantasy Star

Palmanos, motavianos e dezorianos: as três diferentes culturas de Phantasy Star

Toda essa diversidade é mais um ponto em que a influência de Star Wars se faz notar. Em Star Wars, George Lucas criou vários elementos que formariam uma mitologia peculiar, bebendo da fonte da mitologia do Japão medieval, com seus samurais e códigos de honra. Lucas teve o cuidado de popular o mundo que criou com personagens, lendas, locais e eventos que atiçaram a imaginação dos fãs, dando a eles a impressão de que o mundo de Star Wars existia além de seus protagonistas, no palácio de Jabba ou nas caçadas de Bobba Fet. Kodama parece ter gostado da idéia, e criou raças com histórias contadas pela metade ou apenas sugeridas.

Cada cidade visitada revela mais uma nuance da situação política e social de Algol. Há cidades miseráveis em Palma, arruinadas pelo governo de Lassic. A capital de Motávia, Paseo, é uma cidade moderna e opulente que abriga a mansão do governador e vende itens caros e sofisticados como uma armadura de diamantes, enquanto um vilarejo no mesmo planeta foi envolto por uma nuvem de gás tóxico e não parece contar com nenhum tipo de apoio governamental. As vilas dezorianas retratam a simplicidade de seu povo nativo, que se atém às velhas tradições e não parece simpatizar muito com os habitantes dos outros planetas, num contraste que lembra bastante a oposição entre o homem branco e os indígenas. Kodama deu vida ao mundo que criou , com elementos que forneceriam material de sobra para as continuações que se seguiriam. Não é de se admirar que haja tantas fanfictions sobre a série.

Recepção

Embora a Sega não contasse com uma base instalada expressiva de seu console de 8 bits, e apesar do preço altíssimo do cartucho, Phantasy Star foi considerado um sucesso de vendas pela Sega. O jogo é figurinha fácil em listas de maiores jogos de todos os tempos compiladas por grandes publicações da área.

No Brasil, Phantasy Star I chegou em 1991, no auge do reinado do Master System em terras tupiniquins. A Tectoy, representante da Sega no Brasil, realizou a tradução do jogo para o português, iniciando no mundo dos RPGs toda uma geração de jogadores que não possuía bons conhecimentos da língua inglesa.

Não há muitos detalhes disponíveis sobre a tradução. Não há informações sobre quanto tempo levou o trabalho, ou quem foram os envolvidos nele. Recentemente entrei em contato com a Tectoy solicitando maiores informações, mas até agora só recebi o popular email de “vamos encaminhar sua mensagem ao setor apropriado”. O fato é que a Tectoy realizou um trabalho pioneiro e digno de aplausos, e embora sempre haja o que criticar, o saldo final da tradução foi bastante positivo.

A seguir, a Tectoy ainda traduziria Phantasy Star II e III para o Mega drive, embora essas traduções não tenham tido o mesmo destaque na imprensa que o obtido pela tradução do primeiro jogo. Quem sabe um dia a Tectoy não abre seus arquivos e conta para todos os jogadores que embarcaram na jornada algoliana os bastidores desse belo trabalho?

Espero que tenham gostado deste post especial. Saudações algolianas!

Master System, Phantasy Star 1

Revista Retro Gamer: é de chorar

December 26th, 2008

Postado por Orakio Rob, "O Gagá"

Outro dia, nas minhas andanças pela internet, fui parar no site da revista Retro Gamer. Pelo nome, você já deve ter sentido que é uma revista sobre jogos velhos, correto? E é isso mesmo. Trata-se de uma publicação européia vendida por um bom preço (uns 30 reais contando com o frete), então eu decidi fazer um test-drive e encomendei a edição 58 (a atual) da bendita.

Bom… o que dizer? A revista é fantástica! O papel é de alta qualidade, a parte gráfica idem. As seções são bem organizadas, os textos são escritos por gente que entende mesmo do riscado e há reportagens aprofundadas resgatando do limbo verdadeiras pérolas sobre clássicos do passado. A edição que adquiri traz uma reportagem bisonha sobre Shining Force, contando histórias sobre o desenvolvimento de todos os games da série e curiosidades curiosamente curiosas (sabia que Landstalker era para ser um Shining Force?).

Outra reportagem de destaque é a que fala sobre Panzer Dragoon Saga para o Sega Saturn, onde fiquei sabendo que o desenvolvimento do jogo levou mais de dois anos, contou com uma equipe enorme e custou uma fortuna! Há ainda uma excelente matéria contando a história da Activision, com direito a comentários de David Crane, criador do Pitfall. Aliás, vale destacar que as reportagens principais sempre trazem entrevistas com programadores envolvidos na produção do jogo. Com isso a revista passa longe do lugar comum e revela várias informações que você não encontra em lugar nenhum.

Impagável também a matéria especial sobre jogos com premissas esquisitas, alguns dos “crássicos” selecionados são de rolar de rir, como o jogo em que voce dirige um ônibus escolar pelo deserto de Nevada. O problema é que o deserto tem o tamanho do deserto verdadeiro, e você só pode dirigir a 35 Km/h! Dizem que leva umas oito horas para completar o percurso, e o jogo não tem “pause”!

Há também espaço para o leitor, não só na seção de cartas como na publicação de um “profile” de um jogo. Nesta edição um leitor lembrou do saudoso “Super Sprint”. Os profiles podem ser criados no site da revista. Vai lá, quem sabe o seu não é selecionado?

AVISO: a matéria de oito páginas sobre Shining Force pode matar os fãs do coração.

AVISO: a matéria de oito páginas sobre Shining Force pode matar os fãs do coração. Clique para ver maior.

A Retro Gamer é bem abrangente, cobrindo até aqueles jogos bem antigos, dos tempos do Commodore. Os fãs dos velhos jogos de computador vão adorar a matéria sobre a Microprose, o “revival” de Xenophobe e até um reviewzinho do saudoso Boulder Dash, que chegou ao Virtual Console do Wii. Também há espaço na revista para novas versões de games que marcaram época nos consoles clássicos, como Metal Slug 7 e Bomberman Blast.

Concluindo, eu realmente recomendo a todos vocês que assinem a revista, é um espetáculo. É possível comprar dois CDs que trazem todas as edições em PDF por um preço módico. Eu poderia comentar que ao dar uma busca no google por “retro gamer” e “goomba” vocês vão encontrar os PDFs para download gratuito, mas seria muita canalhice da minha parte. O fato é que, embora os PDFs sejam interessantes, a revista é tão atraente graficamente que simplesmente não é a mesma coisa. Você precisa ter a revista nas mãos para entender do que eu estou falando. Se não tiver grana para isso, obviamente, o PDF vai servir. Nota 10.

Revistas

Aleste “wii-style” no iPhone

December 23rd, 2008

Postado por Orakio Rob, "O Gagá"

Aleste wii-style? Tá louco?!?

Ah, bons tempos dos shooters de MSX… Aleste foi um game que marcou época, e segundo a Famitsu ele agora está disponível aos usuários do iPhone. Infelizmente sei tanto japonês quanto a maioria de vocês, mas não é preciso muito conhecimento para curtir as imagens:

http://www.famitsu.com/k_tai/news/1220782_1350.html

Pelo visto, trata-se da ROM do MSX emulada para o iPhone. Até aí tudo bem, só que para controlar a navezinha você tem que inclinar o iPhone e… bom, não preciso dizer mais nada, você certamente já notou que isso não vai dar certo.

MSX, Shooters, iPhone

Diário de bordo: Langrisser, 23/12/2008

December 23rd, 2008

Postado por Orakio Rob, "O Gagá"

O natal está chegando, mas o insensível Garret continua derramando o sangue de seus adversários :-)

Capítulo 4 — A floresta das almas mortas

Cuma? Almas mortas?

“Quando Garret fica sabendo da queda do castelo de Baltia decide retornar imediatamente com tropas sob seu comando.”

Para vencer: sobreviver por 10 turnos
Para perder: morte de Garret

Rapaz, que dureza! No caminho para o castelo o grupo de Garret é cercado por monstros em plena floresta. E são muitos monstros, umas gelecas fortes pra caramba!

Dessa vez temos três comandantes: Garret, o mais novo lord do pedaço, Baldarov e Sabra. Como tem inimigo vindo de norte, leste e oeste eu armo pequenos grupos de resistência em cada frente e mando eles ficarem na defesa. O que acontece, basicamente, é que as tropas auxiliares logo são dizimadas (exceto os cavaleiros de Baldarov) e os líderes são rapidamente cercados. Agora o Garret pode alistar arqueiros, mas eles não adiantam nada por aqui.

Aqui é que está o truque: deixei os líderes serem cercados por soldados-gelecas, e não pelos líderes-gelecas. Com os líderes na defensiva a situação vai se prolongando. Veja na foto acima, à esquerda, que Baldarov e Sabra ficam de costas um para o outro, reduzindo as possibilidades de ataque do inimigo. Só Baldarov ficou de frente para uma geleca-comandante, mas eles ficam um atacando o outro, sem causar baixas, numa troca de gentilezas que dura os dez turnos da batalha (ver foto acima, à direita). As tropas inimigas vão caindo aos poucos, os líderes vão sempre se restaurando, e lá pelo quinto turno chegam Thorne e Mina com reforços. A Mina, pelo visto, ficou p* da vida quando eu disse que ela andava com um grupo de bandeirantes e vem com tropas decentes desta vez. É um arrastão quando ela chega, os inimigos são arrasados. O Thorne, por sua vez, vem com os habituais chiuauas de batalha, que logo tombam.

Quando os reforços começam a destruição eu já ganho um espacinho para jogar o Garret para o ataque, sem medo de ficar na pior. E assim a batalha segue até o turno 10, quando os monstros batem em retirada. Mas Garret estranha a inteligência dos monstros em combate. Mistério…

Langrisser/Warsong, Mega Drive