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jogos:ps1:desconstruindo_ps1 [2014/08/27 17:38] – orakio | jogos:ps1:desconstruindo_ps1 [2014/09/01 11:28] (atual) – kilgamma | ||
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A lógica é a mesma quando o inimigo está atacando, e em caso de defesa maior que ataque (passos 7 e 8) é utilizado o nível do personagem para calcular o dano do inimigo, já que os inimigos não possuem níveis. | A lógica é a mesma quando o inimigo está atacando, e em caso de defesa maior que ataque (passos 7 e 8) é utilizado o nível do personagem para calcular o dano do inimigo, já que os inimigos não possuem níveis. | ||
- | Para exemplificar, | + | Essa redução aleatória nos valores de ataque e defesa provavelmente foram colocados pelo programador do jogo para dar um efeito mais realista. Algumas vezes o ataque não vai ser tão bom quanto outras e a defesa também pode vacilar deixando o oponente aplicar um golpe mais certeiro. |
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+ | Você deve estar pensando porque alguém criaria uma regra pra verificar se a diferença entre ataque ou defesa é par ou ímpar. Realmente a descrição que fiz está muito técnica, então vou explicar melhor. | ||
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+ | A regra de verificar se a diferença (DEF-ATK) é par ou ímpar apenas faz com que o jogo não permita que defesas sejam 100% garantidas em caso de DEF maior que ATK. Na prática isso significa que teoricamente as defesas falham em 50% das vezes. Isso acontece porque o valor final de ATK e DEF é ajustado por um gerador de números aleatórios, | ||
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+ | Indo um pouco mais a fundo, um bom gerador de números aleatórios precisa ter uma boa distribuição dos números produzidos. Imagine uma faixa de 1 a 254 para a geração dos números, um bom gerador precisa produzir todos os números dessa faixa, aproximadamente o mesmo número de vezes. Por exemplo, em cerca de 1.000.000 de rodadas, esse gerador precisa produzir todos os números dessa faixa aproximadamente 3.937 vezes. | ||
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+ | Metade dos números dessa faixa são pares e a outra metade são ímpares, então se eles são gerados com uma boa distribuição, | ||
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+ | Para exemplificar | ||
^ Ataque ^ Quem Ataca ^ ATK Base ^ ATK Efetivo ^ DEF Base ^ DEF Efetivo ^ Diferença ^ Dano Efetivo ^ | ^ Ataque ^ Quem Ataca ^ ATK Base ^ ATK Efetivo ^ DEF Base ^ DEF Efetivo ^ Diferença ^ Dano Efetivo ^ | ||
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| 21 | NOAH | 85 | 74 | 104 | 99 | 25 | -10 | | | 21 | NOAH | 85 | 74 | 104 | 99 | 25 | -10 | | ||
- | Alguns pontos | + | Alguns pontos |
* O ATK e DEF efetivo é recalculado em cada ataque, nunca sendo inferior a 3/4 do original; | * O ATK e DEF efetivo é recalculado em cada ataque, nunca sendo inferior a 3/4 do original; | ||
* Um valor positivo de diferença entre ATK e DEF significa que o valor efetivo de DEF é maior que o ATK, ativando a função que recalcula o dano em função do nível do personagem; | * Um valor positivo de diferença entre ATK e DEF significa que o valor efetivo de DEF é maior que o ATK, ativando a função que recalcula o dano em função do nível do personagem; | ||
- | * A ordem de ataque é aleatória, conforme já explicado | + | * A ordem de ataque é aleatória, conforme já explicado; |
* Valores positivos e pares de diferença entre ATK e DEF resultam em um dano efetivo igual a zero, o que na prática significa que o inimigo ou o personagem se defende do ataque; | * Valores positivos e pares de diferença entre ATK e DEF resultam em um dano efetivo igual a zero, o que na prática significa que o inimigo ou o personagem se defende do ataque; | ||
- | * Valores positivos e ímpares de diferença entre ATK e DEF resultam no recálculo do dano com base no nível do personagem. | + | * Valores positivos e ímpares de diferença entre ATK e DEF resultam no recálculo do dano com base no nível do personagem. |
* Valores negativos de diferença entre ATK e DEF resultam em um dano efetivo direto igual ao valor da diferença, sendo subtraído do HP do personagem ou inimigo. | * Valores negativos de diferença entre ATK e DEF resultam em um dano efetivo direto igual ao valor da diferença, sendo subtraído do HP do personagem ou inimigo. | ||
Quando a mágica HELP (MYAU) é utilizada, o valor efetivo de ATK do personagem que recebeu a magia é cerca de 50% mais elevado que o valor base. De maneira semelhante, quando a mágica TERR (MYAU) é utilizada, o inimigo passa a ter um valor de ATK efetivo cerca de 25% inferior ao valor base. | Quando a mágica HELP (MYAU) é utilizada, o valor efetivo de ATK do personagem que recebeu a magia é cerca de 50% mais elevado que o valor base. De maneira semelhante, quando a mágica TERR (MYAU) é utilizada, o inimigo passa a ter um valor de ATK efetivo cerca de 25% inferior ao valor base. | ||
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+ | O WERE BAT quando está com muita raiva também fica com seu ATK elevado em cerca de 50% do valor base, como se ele tivesse utilizado a mágica HELP nele mesmo. | ||
Veja o exemplo de parte da batalha contra o DARKFALZ, onde Myau usou a mágica HELP em ALIS, fazendo seu valor de ATK efetivo ficar mais elevado que o valor base. A mágica só foi utilizada a patrir do ataque número 15, cujos valores estão marcados em negrito. | Veja o exemplo de parte da batalha contra o DARKFALZ, onde Myau usou a mágica HELP em ALIS, fazendo seu valor de ATK efetivo ficar mais elevado que o valor base. A mágica só foi utilizada a patrir do ataque número 15, cujos valores estão marcados em negrito. | ||
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| 21 | DARKFALZ | 255 | 221 | 193 | 144 | -77 | -77 | | | 21 | DARKFALZ | 255 | 221 | 193 | 144 | -77 | -77 | | ||
- | Alguns pontos | + | Alguns pontos |
* O DARKFALZ realmente é um inimigo muito forte. No ataque número 16, ele aplicou um dano de 92 pontos ao ODIN; | * O DARKFALZ realmente é um inimigo muito forte. No ataque número 16, ele aplicou um dano de 92 pontos ao ODIN; |