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jogos:ps1:desconstruindo_ps1 [2014/08/19 15:07] – orakio | jogos:ps1:desconstruindo_ps1 [2014/09/01 11:28] (atual) – kilgamma | ||
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// Nota do Orakio: Há alguns anos, o amigo René " | // Nota do Orakio: Há alguns anos, o amigo René " | ||
- | // O René foi postando suas descobertas na lista, e a gente foi ficando cada vez mais maravilhado. A ideia de compilar todo aquele conhecimento foi sendo adiada, até que finalmente o René teve a paciência de organizar tudo de uma forma que todos possam | + | // O René foi postando suas descobertas na lista, e a gente foi ficando cada vez mais maravilhado. A ideia de compilar todo aquele conhecimento foi sendo adiada, até que finalmente o René teve a paciência de organizar tudo de uma forma que todos pudessem |
Toda batalha no Phantasy Star funciona através de ataques e defesas sorteadas a cada turno da batalha. Quando aparece um inimigo, parte do código de inicialização cuida de desativar coisas da luta anterior (ex: parede mágica, força extra nos personagens e inimigo) e outras coisas. Nesse momento, o código de inicialização jogo calcula a ordem de ataque, tanto de inimigos quanto de personagens. Lembrando que são 4 personagens (Alis, Myau, Odin e Lutz) e no máximo 8 HPs inimigos, como algumas aparições do SWORM. | Toda batalha no Phantasy Star funciona através de ataques e defesas sorteadas a cada turno da batalha. Quando aparece um inimigo, parte do código de inicialização cuida de desativar coisas da luta anterior (ex: parede mágica, força extra nos personagens e inimigo) e outras coisas. Nesse momento, o código de inicialização jogo calcula a ordem de ataque, tanto de inimigos quanto de personagens. Lembrando que são 4 personagens (Alis, Myau, Odin e Lutz) e no máximo 8 HPs inimigos, como algumas aparições do SWORM. | ||
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A lógica é a mesma quando o inimigo está atacando, e em caso de defesa maior que ataque (passos 7 e 8) é utilizado o nível do personagem para calcular o dano do inimigo, já que os inimigos não possuem níveis. | A lógica é a mesma quando o inimigo está atacando, e em caso de defesa maior que ataque (passos 7 e 8) é utilizado o nível do personagem para calcular o dano do inimigo, já que os inimigos não possuem níveis. | ||
- | Para exemplificar, | + | Essa redução aleatória nos valores de ataque e defesa provavelmente foram colocados pelo programador |
- | | Ataque | + | Você deve estar pensando porque alguém criaria uma regra pra verificar se a diferença entre ataque ou defesa é par ou ímpar. Realmente a descrição que fiz está muito técnica, então vou explicar melhor. |
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+ | A regra de verificar se a diferença (DEF-ATK) é par ou ímpar apenas faz com que o jogo não permita que defesas sejam 100% garantidas em caso de DEF maior que ATK. Na prática isso significa que teoricamente as defesas falham em 50% das vezes. Isso acontece porque o valor final de ATK e DEF é ajustado por um gerador de números aleatórios, | ||
+ | |||
+ | Indo um pouco mais a fundo, um bom gerador de números aleatórios precisa ter uma boa distribuição dos números produzidos. Imagine uma faixa de 1 a 254 para a geração dos números, um bom gerador precisa produzir todos os números dessa faixa, aproximadamente o mesmo número de vezes. Por exemplo, em cerca de 1.000.000 de rodadas, esse gerador precisa produzir todos os números dessa faixa aproximadamente 3.937 vezes. | ||
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+ | Metade dos números dessa faixa são pares e a outra metade são ímpares, então se eles são gerados com uma boa distribuição, | ||
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+ | Para exemplificar tudo isso, considere esta batalha do grupo contra um WT.DRAGON. | ||
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+ | ^ Ataque | ||
| 1 | WT.DRAGN | 180 | 155 | 193 | 189 | 34 | 0 | | | 1 | WT.DRAGN | 180 | 155 | 193 | 189 | 34 | 0 | | ||
| 2 | NOAH | 85 | 75 | 104 | 92 | 17 | -22 | | | 2 | NOAH | 85 | 75 | 104 | 92 | 17 | -22 | | ||
Linha 48: | Linha 58: | ||
| 21 | NOAH | 85 | 74 | 104 | 99 | 25 | -10 | | | 21 | NOAH | 85 | 74 | 104 | 99 | 25 | -10 | | ||
- | Alguns pontos | + | Alguns pontos |
* O ATK e DEF efetivo é recalculado em cada ataque, nunca sendo inferior a 3/4 do original; | * O ATK e DEF efetivo é recalculado em cada ataque, nunca sendo inferior a 3/4 do original; | ||
* Um valor positivo de diferença entre ATK e DEF significa que o valor efetivo de DEF é maior que o ATK, ativando a função que recalcula o dano em função do nível do personagem; | * Um valor positivo de diferença entre ATK e DEF significa que o valor efetivo de DEF é maior que o ATK, ativando a função que recalcula o dano em função do nível do personagem; | ||
- | * A ordem de ataque é aleatória, conforme já explicado | + | * A ordem de ataque é aleatória, conforme já explicado; |
* Valores positivos e pares de diferença entre ATK e DEF resultam em um dano efetivo igual a zero, o que na prática significa que o inimigo ou o personagem se defende do ataque; | * Valores positivos e pares de diferença entre ATK e DEF resultam em um dano efetivo igual a zero, o que na prática significa que o inimigo ou o personagem se defende do ataque; | ||
- | * Valores positivos e ímpares de diferença entre ATK e DEF resultam no recálculo do dano com base no nível do personagem. | + | * Valores positivos e ímpares de diferença entre ATK e DEF resultam no recálculo do dano com base no nível do personagem. |
* Valores negativos de diferença entre ATK e DEF resultam em um dano efetivo direto igual ao valor da diferença, sendo subtraído do HP do personagem ou inimigo. | * Valores negativos de diferença entre ATK e DEF resultam em um dano efetivo direto igual ao valor da diferença, sendo subtraído do HP do personagem ou inimigo. | ||
Quando a mágica HELP (MYAU) é utilizada, o valor efetivo de ATK do personagem que recebeu a magia é cerca de 50% mais elevado que o valor base. De maneira semelhante, quando a mágica TERR (MYAU) é utilizada, o inimigo passa a ter um valor de ATK efetivo cerca de 25% inferior ao valor base. | Quando a mágica HELP (MYAU) é utilizada, o valor efetivo de ATK do personagem que recebeu a magia é cerca de 50% mais elevado que o valor base. De maneira semelhante, quando a mágica TERR (MYAU) é utilizada, o inimigo passa a ter um valor de ATK efetivo cerca de 25% inferior ao valor base. | ||
- | Veja o exemplo de parte da batalha contra o DARKFALZ, onde a mágica HELP com a ALIS, e seu valor de ATK efetivo | + | O WERE BAT quando está com muita raiva também fica com seu ATK elevado em cerca de 50% do valor base, como se ele tivesse utilizado a mágica HELP nele mesmo. |
+ | |||
+ | Veja o exemplo de parte da batalha contra o DARKFALZ, onde Myau usou a mágica HELP em ALIS, fazendo | ||
- | | Número | + | ^ Número |
| 1 | DARKFALZ | 255 | 197 | 188 | 157 | -40 | -40 | | | 1 | DARKFALZ | 255 | 197 | 188 | 157 | -40 | -40 | | ||
| 2 | NOAH | 85 | 79 | 150 | 138 | 59 | -29 | | | 2 | NOAH | 85 | 79 | 150 | 138 | 59 | -29 | | ||
Linha 76: | Linha 88: | ||
| 13 | NOAH | 85 | 68 | 150 | 127 | 59 | -23 | | | 13 | NOAH | 85 | 68 | 150 | 127 | 59 | -23 | | ||
| 14 | DARKFALZ | 255 | 247 | 230 | 223 | -24 | -24 | | | 14 | DARKFALZ | 255 | 247 | 230 | 223 | -24 | -24 | | ||
- | | 15 | ALIS | 116 | 147 | 150 | 148 | 1 | -17 | | + | | **15** | **ALIS** | **116** | **147** | **150** | **148** | **1** | **-17** | |
| 16 | DARKFALZ | 255 | 244 | 194 | 152 | -92 | -92 | | | 16 | DARKFALZ | 255 | 244 | 194 | 152 | -92 | -92 | | ||
| 17 | NOAH | 85 | 67 | 150 | 147 | 80 | 0 | | | 17 | NOAH | 85 | 67 | 150 | 147 | 80 | 0 | | ||
Linha 84: | Linha 96: | ||
| 21 | DARKFALZ | 255 | 221 | 193 | 144 | -77 | -77 | | | 21 | DARKFALZ | 255 | 221 | 193 | 144 | -77 | -77 | | ||
- | Alguns pontos | + | Alguns pontos |
* O DARKFALZ realmente é um inimigo muito forte. No ataque número 16, ele aplicou um dano de 92 pontos ao ODIN; | * O DARKFALZ realmente é um inimigo muito forte. No ataque número 16, ele aplicou um dano de 92 pontos ao ODIN; |