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Você pode dizer o que bem entender sobre a Sega hoje em dia -- que ela é terrivelmente mal-administrada, | Você pode dizer o que bem entender sobre a Sega hoje em dia -- que ela é terrivelmente mal-administrada, | ||
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===== Perfil de Rieko Kodama ===== | ===== Perfil de Rieko Kodama ===== | ||
- | Entrando na Sega em 1984, Kodama trabalhou no design de muitos de seus primeiros títulos, incluindo Champion Boxing (arcade), Ninja Princess (arcade) e Alex Kidd in Miracle World (Master System). Ela trabalhou em Phantasy Star IV (Mega-drive) e Magic Knight Rayearth (Sega CD) como diretora, e como membro do estúdio de desenvolvimento Overworks, ela fez sua estréia como produtora em Skies of Arcadia Legends (Game Cube). Nascida em Kanagawa; Tipo sanguíneo A. | + | {{: |
**P:** Então você se uniu à Sega como designer? | **P:** Então você se uniu à Sega como designer? | ||
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**RK:** Eu pensei que iria trabalhar com propaganda e design gráfico a princípio, mas depois de ver o lugar no qual os jogos eram feitos, percebi que aquilo podia ser divertido, também. Então logo que me uni à Sega eu tive a chance de desenhar os personagens de Champion Boxing, e depois trabalhei em Ninja Princess e outros jogos. A Sega não tinha muitos designers e os prazos de desenvolvimento eram bem pequenos, então havia momentos em que eu trabalhava em cinco ou seis jogos ao mesmo tempo em um ano. | **RK:** Eu pensei que iria trabalhar com propaganda e design gráfico a princípio, mas depois de ver o lugar no qual os jogos eram feitos, percebi que aquilo podia ser divertido, também. Então logo que me uni à Sega eu tive a chance de desenhar os personagens de Champion Boxing, e depois trabalhei em Ninja Princess e outros jogos. A Sega não tinha muitos designers e os prazos de desenvolvimento eram bem pequenos, então havia momentos em que eu trabalhava em cinco ou seis jogos ao mesmo tempo em um ano. | ||
- | Na área de consoles eu fiz a arte de Alex Kidd in Miracle World e da versão para o Master System de Quartet. Eu recebi pequenos pedidos para arte de diferentes projetos diariamente -- o dragão de Miracle Warriors, um dos inimigos de The Black Onyx, e por aí vai -- então trabalhei em muitas coisas. Na verdade, trabalhei em tantos jogos que até me esqueci dos jogos para os quais eu fiz alguns poucos trabalhos... (risos) | + | {{: |
Apesar do visual, The Black Onyx só foi lançado para o console em 1987. | Apesar do visual, The Black Onyx só foi lançado para o console em 1987. | ||
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**RK:** Claro. Vamos ver uma por uma: | **RK:** Claro. Vamos ver uma por uma: | ||
- | Alisa, a heroína principal, geralmente é imaginada como uma pessoa incrivelmente séria por dentro. Ao mesmo tempo, entretanto, ela é muito entusiasmada e pensa pra frente -- afinal, ela está em uma jornada por vingança. Mesmo assim, tentei mantê-la bastante feminina durante o design. | + | | {{: |
- | Myau não está presente apenas para ser o mascote do grupo; ele se envolve na trama próximo do fim do jogo. Não queríamos colocar um gato no jogo só pra descontrair. Tenho certeza de que foi Choko (um dos sub-designers, | + | | {{: |
- | Com Tairon, a idéia era a de fazer esse musculoso e troncudo herói masculino de fantasia. Nas batalhas, ele seria o cara que mais dano causaria. Ele não é um boneco afável, mas é um herói gentil, um herói machão que se preocupa com seus amigos. Na época, eu pensava "não posso desenhar um macho-man como esse!" então ele acabou sendo criado por (Naoto) Ohshima, designer do Sonic original. Desenhar caras musculosos não era bem a minha praia na época, então... (risos) | + | | {{: |
- | Com Lutz, não é que ele seja sombrio ou tenha algum passado obscuro... na verdade, ele trata as pessoas com muita seriedade, e é capaz de passar pelo treinamento que passa devido à sua fé e orgulho. Eu o criei porque queria ter um personagem " | + | | {{: |
Durante os estágios iniciais de planejamento, | Durante os estágios iniciais de planejamento, | ||
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**RK:** Era o estilo do artista. O designer que cuidou dos monstros era bem-versado em arte de fantasia, e amava os tipos básicos de monstros de fantasia. Por isso você vê coisas como Golens e a Medusa aparecendo neste jogo. | **RK:** Era o estilo do artista. O designer que cuidou dos monstros era bem-versado em arte de fantasia, e amava os tipos básicos de monstros de fantasia. Por isso você vê coisas como Golens e a Medusa aparecendo neste jogo. | ||
- | **P:** A animação dos monstros durante a batalha causou burburinho também. | + | {{: |
**RK:** Causou, mas foi uma grande confusão porque não podíamos destinar muito espaço na ROM para as animações de batalha. Por exemplo, quando um zumbi ataca e vomita no chão, não tivemos espaço suficiente para o movimento completo, então ao invés de atingir o chão, o vômito do zumbi volta para sua boca como um iô-iô. (risos) Não parávamos de rir disso. | **RK:** Causou, mas foi uma grande confusão porque não podíamos destinar muito espaço na ROM para as animações de batalha. Por exemplo, quando um zumbi ataca e vomita no chão, não tivemos espaço suficiente para o movimento completo, então ao invés de atingir o chão, o vômito do zumbi volta para sua boca como um iô-iô. (risos) Não parávamos de rir disso. | ||
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**P:** Que tipo de problema você teve para desenhar os cenários de fundo? | **P:** Que tipo de problema você teve para desenhar os cenários de fundo? | ||
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//(Ajuste: Um termo interno da Sega para os cenários de fundo de um jogo.)// | //(Ajuste: Um termo interno da Sega para os cenários de fundo de um jogo.)// | ||
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Para exibir gráficos armazenados em um cartucho, as imagens devem ser divididas em grupos de 8x8 pixels (também chamados de células). Esses grupos são armazenados em uma geradora de caracteres e então são mostrados na tela baseados nos dados do mapa de caracteres, o que determina que grupo vai em qual lugar na tela. | Para exibir gráficos armazenados em um cartucho, as imagens devem ser divididas em grupos de 8x8 pixels (também chamados de células). Esses grupos são armazenados em uma geradora de caracteres e então são mostrados na tela baseados nos dados do mapa de caracteres, o que determina que grupo vai em qual lugar na tela. | ||
- | "Como uma designer, eu sempre recebia pedidos do planejador para criar um cenário ou outro dentro de uns 150 quadradinhos... Aí quando eu terminava ele dizia ' | ||
Entretanto, você tem que manter espaço livre na memória principal para o programa, o som, e vários tipos de dados, então apenas um certo número de grupos podem ser usados em uma cena. Quando uma cena muda, novos grupos podem ser carregados no gerador de caracteres. | Entretanto, você tem que manter espaço livre na memória principal para o programa, o som, e vários tipos de dados, então apenas um certo número de grupos podem ser usados em uma cena. Quando uma cena muda, novos grupos podem ser carregados no gerador de caracteres. | ||
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Eu queria incluir uma sombra nessa parte do domo, mas graças ao espelhamento, | Eu queria incluir uma sombra nessa parte do domo, mas graças ao espelhamento, | ||
- | **P:** Muitos jogadores provavelmente se lembram do infame e difícil momento em que é necessário comprar um bolo numa loja no fundo de um labirinto para que se possa encontrar o governador... Quem inventou isso? | + | {{: |
**RK:** Hmm... Acho que foi Otegami Chie, o planejador. A idéia era a de fazer tudo o mais difícil possível, eu acho. A taxa de encontros do jogo é bem alta, também. Então acho que esse evento foi criado para dar a mensagem de "Você acha que pode vencer? Vá em frente e tente!" | **RK:** Hmm... Acho que foi Otegami Chie, o planejador. A idéia era a de fazer tudo o mais difícil possível, eu acho. A taxa de encontros do jogo é bem alta, também. Então acho que esse evento foi criado para dar a mensagem de "Você acha que pode vencer? Vá em frente e tente!" | ||
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**RK:** Acho que todos os designers e programadores tem suas próprias opiniões, mas como a designer do mundo em si, naturalmente eu tenho as minhas idéias. | **RK:** Acho que todos os designers e programadores tem suas próprias opiniões, mas como a designer do mundo em si, naturalmente eu tenho as minhas idéias. | ||
- | Pegue Dragon Quest como exemplo. Pensei que era um jogo puro e simples de fantasia, então eu quis fazer algo diferente. Como Star Wars, talvez... apenas alguns trechos. Quanto a que trechos -- bem, em Star Wars não parece que eles pegaram a cultura ocidental e adicionaram coisas japonesas aqui e ali? Quero dizer, é um filme de ficção científica, | + | {{: |
Ao criar o mundo de Phantasy Star, eu quis usar o que havia aprendido em Star Wars, pegando emprestado algo de um universo completamente diferente. Foi por isso que achei que seria legal ter pessoas nesse mundo que vestissem roupas medievais, ainda que seja uma história de ficção científica e que houvesse robôs por todos os lados. Essa foi a imagem que tive ao criar este mundo. | Ao criar o mundo de Phantasy Star, eu quis usar o que havia aprendido em Star Wars, pegando emprestado algo de um universo completamente diferente. Foi por isso que achei que seria legal ter pessoas nesse mundo que vestissem roupas medievais, ainda que seja uma história de ficção científica e que houvesse robôs por todos os lados. Essa foi a imagem que tive ao criar este mundo. | ||
- | **P:** Para fechar, qual é sua arte favorita do jogo. | + | {{: |
**RK:** Bem, para a seqüência de encerramento, | **RK:** Bem, para a seqüência de encerramento, |