A influência dos negócios da Sega refletida em Phantasy Star

Autor: Chris Montgomery
Tradutor: Orakio Rob

Introdução

RPGs são populares há anos. Myst para PC, Zelda para os consoles da Nintendo, e Final Fantasy para PC, Playstation e Nintendo são todas aclamadas séries de jogos. Outra série um pouco menos conhecida, mas igualmente importa nte no que se refere a evolução dos RPGs, é a série Phantasy Star, dos consoles da Sega. Começando no Master System e progredindo para o Genesis e agora para o Dreamcast, a série Phantasy Star tem sido (com a única e notável exceção do terceiro jogo da série) sempre desenvolvida com tecnologia de ponta. De todos os jogos, em particular Phantasy Star I e o novo Phantasy Star Online, levaram seus consoles ao limite de suas capacidades. Alem de nos prover de uma jogabilidade inovadora e excepcional, a série Phantasy Star também nos trouxe alguns dos melhores e mais inovadores roteiros do gênero. Os dois primeiros Phantasy Star em particular foram mais além com suas histórias do que qualquer outro RPG da época.

Vários fatores contribuiram para que os jogos Phantasy Star fossem tão inovadores em todos os aspectos. A Sega conseguia desenvolver sistemas muito versáteis bem no início do desenvolvimento desse setor. Isso, misturado a grandes designers, levou a jogos muito avançados tecnologicamente. No entanto, as práticas comerciais da Sega e a sua atitude enquanto corporação em relação aos criadores de jogos foram as coisas que mais afetaram o desenvolvimento dos jogos. Na verdade, o sucesso da Sega (ou a falta dele) com cada Phantasy Star parece seguir em paralelo com as mudanças nas práticas comerciais da empresa. Essa atitude da Sega pode ser vista através da qualidade da história de cada Phantasy Star e pelo marketing usado para promover cada um deles.

A história da Sega

A Sega nasceu em 1951 quando David Rosen, um americano residente no Japão, a encontrou. Na época, a companhia era uma exportadora de arte japonesa (e mais tarde tornou-se importadora também) e era conhecida como Rosen Enterprises. Foi só 15 anos mais tarde que a Rosen Enterprises se uniu a uma companhia de jukeboxes que a empresa mudou seu nome para Sega–abreviação de “service game”. Antes do lançamento do Master System (ou Mark III no japão) a Sega desenvolveu vários sucessos para fliperamas assim como alguns jogos para o console da Atari. Frogger e Zaxxon são dois dos primeiros sucessos para arcades produzidos pela Sega.

Em 1985 a Sega lançou o Mark III no japão e no ano seguinte lançou seu equivalente na América, o Sega Master System. Depois de alguns anos de péssimos resultados no mercado de videogames, a Sega esperou obter alguns lucros baseados na onda das boas vendas do console da Nintendo, o Famicom no Japao , ou o Nintendo Entertainment System nos Estados Unidos. Infellizmente para a Sega, a Nintendo estrangulou o mercado. Os acordos de licenciamento da Nintendo (que posteriormente foram julgados como ilegais) impediam que as fabricantes de jogos (third-partys) produzissem jogos para outros consoles. Consequentemente, quase não foram lançados jogos para o Master System que tivessem sido desenvolvidos por outras fabricantes que não a Sega. Até 1988 a Sega tinha vendido apenas dois milhões de unidades de seu console. Apesar de ser um número razoável, é pouco em comparação com as vendas da Nintendo. O Famicom vendeu 500.000 unidades nos primeiros seis meses. Até a chegada da próxima geração de video games, a Nintendo comandou quase 85% do mercado de consoles.

O domínio prematuro da Nintendo sobre o mercado pode ser atribuído ao homem forte da Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Suas medidas dominadoras de mercado não permitiram que o Master System, que chegou depois, se apoderasse de uma fatia considerável do mercado, apesar de sua superioridade técnica. O Master System é superior ao Nintendo em quase todos os aspectos, ainda que ambos custassem quase o mesmo preço. O Master System era vendido por US$149 com a pistola. O Master System tinha um processador 3.6 Mhz de 8 bits, enquanto o processador de 8 bits da Nintendo operava apenas a 1.79 Mhz. O Master System podia exibir 52 cores diferentes simultaneamente, dentre suas 256. O Nes exibia apena 16 de suas 52 cores. O Master System também possuía 64 Kb de RAM comparados a apenas 2 Kb do NES. Um site diz que “jogos lançados tanto para o Master System quanto para o NES tem gráficos e jogabilidade obviamente superiores no Master System”. Considerando-se a grande diferença tecnológica, isso não é surpresa.

Pode-se dizer que a batalha da Sega com a Nintendo no mercado de video games domésticos rendeu um importantíssimo aprendizado. A Sega não cometeu os mesmos enganos quando lançou o Mega-Drive no Japão em 1989 e seu equivalente americano, o Genesis, logo depois, em 1990. A Sega imediatamente licenciou a Eletronic Arts para produzir jogos para seu novo sistema de 16 bits. Esse acréscimo de títulos e a vantagem de dois anos que teve contra o 16 bits da Nintendo permitiu que a Sega aumentasse sua participação no mercado. Os números variam de acordo com as fontes, mas no seu auge a Sega alcançou, ou talvez tenha até ultrapassado, a Nintendo no mercado. De acordo com o Segaweb.com , “Os anos do Genesis geralmente são aqueles aos quais os fãs da Sega se referem como a era de ouro da Sega.” A batalha foi difícil no começo–os consumidores teriam que comprar um novo sistema que não possuía compatibilidade com seus jogos antigos–mas a maravilhosa linha de lançamentos da Sega e os gráficos impressionantes aos poucos afastaram os consumidores da Nintendo.

Tecnicamente, o Genesis era muito impressionante. Na época, o único outro sistema com capacidades semelhantes era o Turbo Graphix 16 da NEC. Esse console, apesar de ter sido vendido como um de 16 bits, na verdade tinha dois processadores de 8 bits ao invés de um de 16. Ainda que os dois processadores tornassem os graficos superiores aos de qualquer sistema de 8 bits, era difícil para ele competir com o Genesis, especialmente devido à falta de jogos para o sistema. O Genesis tinha processador de 16 bits e capacidade para até 64 cores simultâneas, de uma palheta de 512. Ainda tinha 64KB de RAM e mais 64KB de RAM para o som, o sistema era bastante capaz. Quando a Nintendo finalmente lançou o Super Famicom/Super NES, o console aos poucos foi ganhando o espaço do genesis, mas não conseguia superá-lo na guerra dos 16 bits. Como ocorreu com o Master System na guerra do 8 bits, o Super NES era superior ao seu competidor, o Sega Genesis. De fato, o Super Nintendo tinha um processador de 16 bits e 1 MB de RAM mais 0,5 Mb de RAM para vídeo. O Super NES também podia exibir 256 cores simultaneamente dentre sua palheta de 32.768 cores.

Em uma tentativa de ajudar o Genesis, a Sega vendeu uma variedade de acessórios mal-sucedidos. O Sega-CD e o 32x foram acessórios para o Genesis que não cumpriram as promessas de sua fabricante. Foram poucos os jogos lançados para esses periféricos, e estes não eram muito melhores que os jogos comuns de Genesis. Consequentemente, não haviam muitas razões para se comprar esses acessórios.

Como a Nintendo no início da revolução 16-bits, a Sega caiu em terreno perigoso. Seus novos produtos não estavam vendendo. Os consumidores aguardavam ansiosamente por novos jogos e novos sistemas que achavam desapontando. O Saturno, sistema de 32 bits da Sega, não conseguiu competir com o Playstation da Sony. Na verdade, o Saturno discretamente rumou para a obscuridade nunca conseguindo apoio suficiente das third-parties (fabricantes de jogos) para ter uma coleção ao menos razoável de jogos.

A mais recente tentativa de sucesso da Sega no mercado de video games foi o Dreamcast. Esse sistema de avançados recursos 3-D vendeu mais de 500.000 unidades nos seus dois primeiros meses de produção. Além de maravilhosos gráficos, o Dreamcast trazia algo não oferecido por nenhum outro sistema na época– a capacidade de disputar partidas online. Embora o Dreamcast tenha sido muito bem sucedido em seus dois primeiros anos de produção, a Sega recentemente avisou que vai parar de produzir o sistema devido à intensa concorrência do competidor Sony Playstation2 e do futuro X-box da Microsoft. Ainda que o sucesso do Dreamcast não tenha durado tanto quanto a Sega esperava, ele representou uma vitoria para a Sega. Após tantos fracassos que sucederam o ápice do Sega Genesis, o Dreamcast demonstrou que a Sega ainda poderia ter sucesso no mercado de Games, se bem dirigida.

Phantasy Star I

Em meio à breve tentativa da Sega de vencer a guerra dos 8-bits, Phantasy Star 1 foi criado. O quadro não parecia bom na época. Ninguém na Sega poderia honestamente pensar que tinha alguma chance contra a Nintendo quando Phantasy Star 1 foi lançado no fim de 1987. Quando o jogo chegou às lojas americanas no ano seguinte a Nintendo já dominava o mercado de consoles e jogos. O estrangulamento das third-parties promovido pela Nintendo obscureceu o futuro da Sega com seu Master System. No entanto, Phantasy Star 1 acabou se tornando a jóia na coroa do Master System. A maioria dos sites dá crédito a Phantasy Star como sendo o melhor jogo já produzido para Master System.

Esses feitos podem ser largamente atribuídos a duas pessoas: Yuji Naka e Rieko Kodama. Yujo Naka é creditado como “programador principal” (Main programmer) e Kodama é creditada como “Design total” (total design). Juntos esses dois são largamente responsáveis pelas duas áreas nas quais Phantasy Star se sobressaía: avanços tecnológicos e história.

Os avanços tecnológicos de Phantasy Star I são numerosos. Para comecar, devemos notar que Phantasy Star I é o primeiro RPG baseado em turnos para consoles. Ainda que o conceito não fosse novo, era novo para os consoles. Adotar esse estilo de jogabilidade já tornaria Phantasy Star I um jogo notável, mas Yuji Naka foi além. Três diferentes visões do jogo, cada uma representando uma visão diferente, foram adicionadas a Phantasy Star I. Havia uma visão de cima para avançar, uma visão por trás para enfrentar os monstros, e uma visão em primeira pessoa para andar pelas cavernas. Os gráficos para a exploração das cavernas foram os que mais atraíram a atenção, e até para os padrões de hoje são muito bons. Existem muitos detalhes e a movimentação da tela (scroll) é suave e muito impressionante. Essa qualidade provavelmente não poderia ser atingida no NES devido às suas capacidades inferiores. Somando-se a esses avanços, animações de batalha foram acrescentadas às cenas de combates. Ataques visíveis contra os inimigos traziam uma diferença tangível entre Phantasy Star e os RPGs de mesa.

Ainda que Phantasy Star tenha sido desenvolvido com tecnologia de ponta, foi a história que capturou os corações daqueles que o jogaram. Rieko Kodama uniu maravilhosamente ficção-científica e mitologia para criar um jogo que sobreviveu ao teste do tempo. No ano passado Phantasy Star foi introduzido no Gamespy Hall of Fame.

Uma das principais diferenças entre esse jogo e outros RPGs é o sexo da personagem principal. Alis Landale, a líder do grupo, parte para derrotar o maligno Lassic, depois que este mata o irmão dela. O único jogo na época (e por muito tempo) com uma personagem principal feminina era Metroid, da Nintendo. Contrário ao atual padrão de heroínas, Alis não é um símbolo sexual. Ela é apenas uma mulher forte em sua missão de vingar o irmão.

Para completar sua missão, Alis é auxiliada por aparatos de alta tecnologia. À disposição dela e de seu grupo, ao longo do jogo, estão um hovercraft, um veículo terrestre, um cavador de gelo (hovercraft, land rover e ice digger, respectivamente) e uma espaçonave. Cada um desses veículos permite que Alis e seu grupo explorem mais do sistema estelar Algol.

O mais sensacional aspecto do jogo é a introdução de mitologia na trama. Logo no início os jogadores descobrem que a Medusa transformou Odin em pedra. Para vencer Medusa, Alis precisa encontrar o escudo de Perseus. “De acordo com nossas lendas, o escudo que Perseus usou para derrotar Medusa esta enterrado na pequena ilha no meio do lago.” Essa referência à mitologia grega é bastante evidente, mas não descreve por completo as referências. O sistema estelar no qual os jogos Phantasy Star são passados existe na vida real. “Algol é uma estrela binária eclipsante localizada na constelação de Perseus. Na verdade, a estrela 'zumbi' supostamente representa o olho da Medusa, devido ao seu brilho inconstante.”

Somando-se à essas referências a Medusa e Perseus, nota-se que há uma variedade de eventos mitológicos em Phantasy Star I. “Quando visível novamente, Myau torna-se um belo animal alado. Myau bate suas asas com orgulho”. Eventos como esse dão a Phantasy Star I uma atmosfera fantástica e mitológica. Isso fazia com que fosse difícil largar o jogo, e facilmente perdiam-se horas jogando-o.

Phantasy Star II

Pouco depois do lançamento do Genesis em 1989 a Sega lançou Phantasy Star II, sequência de seu jogo de Master System mais reverenciado. Com Yuji Naka e Rieko Kodama cuidando da programação e do design, respectivamente, a sequência funcionou de forma semelhante ao primeiro jogo. Assim como Phantasy Star I, essa primeira sequência tinha uma trama cativante e usava muito bem a nova tecnologia do Genesis. Havia uma grande mudança, no entanto. Muitos dos aspectos mitológicos do primeiro game não estavam no segundo. Ao inves de enfrentar bestas mitologicas, a trama define o inimigo como a genética e os experimentos deturpados de um computador. Isso muda a história para melhor. Ao invés de reciclar a mesma trama, uma nova ameaça causa os problemas em Phantasy Star II. Só perto do final do jogo é que o jogador descobre que o demônio que comandava Lassic em Phantasy Star I tambem é o ser por trás dos problemas em Phantasy Star II.

Os maiores avanços de Phantasy Star II estão no aspecto tecnológico da criação do jogo. Yuji Naka programou um grande jogo para o novo Genesis 16-bits. As fotos que surgem no começo e no fim do jogo enquanto a historia é contada são maravilhosas. Elas realmente demonstram as capacidades gráficas superiores do Genesis. Os detalhes nos personagens evoluiram junto à maior qualidade do novo console, e também foi assim nas cenas de batalha. Em cavernas ou túneis nota-se a capacidade de rodar dois scrollings de cenários independentemente. O grupo anda com uma visão externa, mas na frente da tela há uma rede de canos passando em scroll lento, obstruindo a visão do jogador. Essa característica certamente era novíssima em RPGs.

Phantasy Star III

Phantasy Star III foi uma bagunça infeliz. Lançado em 1991, a Sega decidiu fazer esse jogo sem Rieko Kodama e Yuji Naka na produção. Consequentemente, o jogo mal lembra os dois anteriores. Muitas pessoas não gostam desse jogo por ser tão diferente dos outros da série. Outros o acham pouco original e sem inspiração. Como foi feito para o Genesis um ano após Phantasy Star II, poucos avanços foram feitos no uso do console. Os gráficos nao eram melhores, e infelizmente a trama era rasa. O único mérito de Phantasy Star III era a possibilidade de se alcançar quatro finais diferentes. No jogo, o jogador controla três gerações de personagens. Em cada geração, pode-se escolher com quem casar. A escolha do jogador determina a geração do próximo jogo. Uma idéia intriguante, mas o resultado foi o de quatro finas diferentes para um jogo abaixo da média.

Phantasy Star IV

Phantasy Star IV, lançado em 1994, é um retorno às origens. Mais uma vez, Yuji Naka e Rieko Kodama se unem para criar esse jogo. Depois do fracasso de Phantasy Star III, a Sega precisava desesperadamente de outro título de qualidade da série para impulsionar as vendas dos jogos de Genesis. “A companhia me disse para fazer um RPG o mais rápido possivel. Eles também me pediram para tentar reunir membros originais do time, como os designers de cenário, ilustradores e criadores de personagens…”- Rieko Kodama, Phantay Star Compendium.

Phantasy Star IV foi um grande sucesso. O jogo retomou a trama dos dois primeiros e acrescentou gráficos mais bem feitos e uma ótima história. No início do jogo a personagem feminina principal morre deixando para Chaz, um lutador principiante, a missão de prosseguir com a jornada do grupo. Esse é um momento triste do jogo. Para prosseguir o personagem principal tem que morrer. Circunstâncias semelhantes podem ser encontradas nos jogos Final Fantasy.

Phantasy Star Online

A Sega lançou a nova versão da série, Phantasy Star Online, para o Dreamcast no fim de 2000. Criado pelo Sonic Team (um grupo liderado por Yuji Naka), Phantasy Star Online é o primeiro jogo para consoles criado para ser jogado com jogadores de todo o mundo. Na verdade, a cooperação é necessária para se ter sucesso no jogo. Para facilitar a cooperação, especialmente com uma barreira em potencial como a linguagem, muitas frases pré-escritas estão disponiveis para serem selecionadas, assim como símbolos para que possa haver comunicação entre dois jogadores que nao falem a mesma língua. Esse é claramente um enorme avanço tecnológico sobre outros jogos de video game. Resta saber se o futuro dos RPGs envolverá cooperação pela internet.

A influência dos negócios da Sega

No desenvolvimento dos jogos Phantasy Star, há um fator externo que influencia em sua criação–O estado dos negócios da Sega. Muito pode ser dito sobre cada jogo quando analisado sob o contexto do estado da companhia na época. Quando Phantasy Star I foi criado, o líder do mercado era evidente. Ninguem duvidava que a Nintendo havia estrangulado o mercado de games. A Sega sabia que o número reduzido de Master Systems vendidos não ajudaria a venda dos jogos. Logo, a Sega tinha que tirar proveito de sua vantagem no mercado, a tecnologia, para criar um jogo absolutamente sensacional– possivelmente o mais belo jogo já feito para um 8-bits. Quando Naka e Kodama criaram o segundo Phantasy Star, mais uma vez eles estavam em uma situação parecida. Quando Phantasy Star 2 foi lançado, a Sega ainda lutava por uma fatia do mercado da Nintendo, mesmo com o Genesis sendo o único console de 16 bits. Mais uma vez, Phantasy Star II tinha que ser um grande jogo. Como Phantasy Star I, a sequência deveria não apenas capturar a atenção dos proprietários do Genesis, mas precisava fazer as pessoas comprarem um. O foco em grandes jogos finalmente pôs o Genesis à frente da Nintendo. Grandes jogos e uma boa estratégia de licensiamento de third-parties alavancaram as vendas do Genesis. No entanto, essa “fome” de software atigiu a Sega em Phantasy Star III.

Phantasy Star pode ser uma mudança de rumos completa em relação aos Phantasy Stars anteriores, mas ainda acompanhava o momento dos negócios da Sega. Em 1991, quando o jogo foi lançado, a Nintendo havia lançado seu Super NES. Sentindo o calor da competição, a Sega tinha que manter sua fatia na guerra dos 16 bits. Infelizmente para a Sega, a Square continuava a produzir seus bem afamados RPGs para a Nintendo. A Sega teve de competir com os jogos da série Final Fantasy e outros títulos de RPG de qualidade da Nintendo. Em resposta, a Sega apressou-se em produzir outro Phantasy Star em menos de dois anos. É possível que o curto prazo no qual a Sega queria ter o jogo pronto tenha tornado impossível a presença de Naka e Kodama na produção de Phantasy Star III pois eles trabalhavam em outros projetos (Naka é responsável por Sonic). A pressa da Sega levou a um jogo sem sucesso e sem brilho. Parece que a Sega contou mais com a reputação do que com a qualidade para vender esse jogo.

Phantasy Star IV também teve uma produção acelerada; no entanto, a Sega tinha consciência dos erros que havia cometido. Esse último Phantasy Star para o Genesis foi feito no período em que a Sega começava a transferir seu time para a produção de jogos para Saturno. Em parte para salvar a série, e em parte para ser um último grande RPG para o Genesis, a produção de Phantasy Star IV se assemelhou mais à dos jogos anteriores. A Sega sabia que as vendas desse jogo não seriam garantidas por seu antecessor. Phantasy Star III estava mais como um empecilho para quem decidia se compraria ou não Phantasy Star IV. Logo, a Sega trouxe Kodama e Naka para criar esse quarto Phantasy Star. De acordo com Kodama, “A companhia me disse para fazer um RPG o mais rápido possivel. Eles também me pediram para tentar reunir membros originais do time, como os designers de cenário, ilustradores e criadores de personagens…”- Rieko Kodama, Phantay Star Compendium . Apesar de expressar sua urgência em completar esse jogo por causa de sua posição com a Nintendo no mercado, a Sega havia aprendido com seus erros em Phantasy Star III.

A criação de Phantasy Star Online lembra bastante a de Phantasy Star II. Na posição de único sistema de seu tipo, o Dreamcast antes do lançamento do Playstation 2 lembrava o Genesis antes do lançamento do Super NES/Super Famicom. De forma semelhante ao segundo Phantasy Star, Phantasy Star Online fez um excelente trabalho ao aproveitar os novos recursos oferecidos pelo Dreamcast. Do ponto de vista dos negócios, isso era realmente necessário. O Dreamcast naquela época precisava ser aceito no mercado de video games. Um jogo maravilhoso era necessário para trazer mais consumidores ao Dreamcast. Apesar de não ter salvado o Dreamcast, Phantasy Star Online conseguiu vender muitos consoles. Como a Sega queria, ele fez muitas pessoas investirem no Dreamcast.

O marketing de Phantasy Star

Embora parte dessa analise seja especulativa, examinar o marketing utilizado pela Sega reforça muitas das idéias apresentadas. A Sega lancou um comercial para cada jogo da serie Phantasy Star no Japão. Embora o diálogo esteja em japones, não é difícil compreender a menssagem de cada propaganda. No comercial do primeiro Phantasy Star , há um misto de live action e fotos do jogo. A música do comercial e a rapida sobreposição de fotos enfatizam a ação do jogo. A cena de abertura, mostrando uma criatura se aproximando de Alis sorrateiramente, desperta interesse na história do jogo. A cena de encerramento, com Alis empunhando sua espada triunfantemente, também inclui duas palavras abaixo dela: “4M” e “FM sound”. Essa foto transmite a mensagem mais importante da propaganda–Phantasy Star é um jogo de alta qualidade. Numa epoca em que os cartuchos eram medidos em kb, Phantasy Star era um jogo de 4 mega. Isso claramente se traduzia em melhores gráficos, uma história mais longa e com menor repetição de personagens, inimigos e terrenos. O som FM enfatiza mais uma vez a qualidade do som no jogo. A Sega provavelmente percebeu que a única maneira de atacar o mercado com sucesso era usando a tecnologia, Não é difícil acreditar que os game designers, assim como o resto da companhia, sabiam que a alta tecnologia seria a melhor forma de criar este jogo.

O comercial de Phantasy Star II enfatiza mais a qualidade do jogo do que o de Phantasy Star I. Nesse comercial só fotos do jogo são mostradas. Começando por uma cena de batalha, o comercial passa por todas as outras visões do jogo e mostra uma variedade de inimigos antes de terminar com a frase “16-bit RPG” na tela. Mais uma vez, a Sega diferencia seus produtos dos outros pela tecnologia. Não havia nenhum outro RPG de 16-bits naquela época.

O comercial de Phantasy Star III mostrava exatamente o que estava aparente em seu desenvolvimento–arrogância. Em nenhum momento do comercial são mostradas fotos do jogo. Tudo o que o telespectador vê é uma dança coreografada com espadas, e a frase “Rei do RPG.” A ridícula tentativa de vender Phantasy Star III baseando-se apenas no sucesso dos dois jogos anteriores não pode ser ignorada.

O comercial de Phantasy Star IV é um retorno ao estilo do primeiro comercial. Bem mais dramático que os outros, esse comercial começa com a tela título surgindo da explosão de um planeta e inclui uma larga sequência de live-action dos personagens escapando por pouco da destruição. No meio de tudo estão ótimos cortes para diferentes visões do jogo em si que enaltecem a qualidade dos gráficos. A Sega claramente retornou à sua velha estratégia de promover o game, e não o jogo. Uma nota interessante, esse comercial é duas vezes maior do que os outros, durando 30 segundos. Como no primeiro comercial, o foco é distribuido igualmente entre a historia intriguante e a qualidade gráfica do jogo.

Conclusão

A Sega influenciou o design dos RPGs com a série Phantasy Star. A atenção aos gráficos em um RPG nunca havia sido importante antes de Phantasy Star I e II. Os gráficos traziam o jogador para dentro do jogo, e as tramas foram algumas das melhores já escritas. Em Phantasy Star I tambem há uma maravilhosa mistura de mitologia e ficção-científica nunca antes vista em um RPG. Todas essas qualidades fazem com que essa seja uma série a ser lembrada, e também copiada.

Não apenas alguns jogos da série Phantasy Star claramente representam inovações no gênero RPG, mas o sucesso e a qualidade da série também mostram os altos e baixos nos negócios da Sega. Durante a guerra dos consoles 8 bits a Sega sofria de falta de software. Sua resposta foi a de criar software melhor que o da Nintendo e esperar que a qualidade vencesse a quantidade. Se a Sega tivesse entrado no mercado ao mesmo tempo que a Nintendo, o NES teria encontrado uma poderosa concorrncia. Enquanto a Nintendo permaneceu complacente nos 8 bits, a Sega pulou adiante para a tecnologia 16 bits enquanto mantinha sua prática de produzir jogos tecnologicamente superiores. Phantasy Star II teve êxito por causa disso. Na época em que Phantasy Star III foi lançado, a Sega havia se tornado complacente, como a Nintendo quando a Sega lançou o Genesis. A Sega apressou o design com diferentes programadores e produziu um jogo abaixo da média. Phantasy Star IV e Phantasy Star Online foram retornos às práticas originais porque a Sega havia ficado para trás novamente na guerra dos consoles. A Sega não podia desenvolver jogos fracos. O estado dos negócios da Sega afetou todos os jogos da série Phantasy Star, por vezes para melhor, por vezes para pior.


Escrito por Chris Montgomery

cmonty@stanford.edu
Final Project, STS 145
“The history of Video Game Design”
Traduzido por Orakio Rob